앨런 웨이크 2 리뷰

우리의 평결

Remedy의 가장 대담한 실험은 초현실적인 스토리텔링의 아름다운 폭풍과 진정으로 무서운 생존 공포입니다.

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디아블로4 오픈베타 보상
알 필요가있다

그것은 무엇입니까? Control and Remedy의 다른 과거 게임과도 연결되는 초현실적인 생존 공포 속편입니다.
출시일 2023년 10월 27일
지불할 것으로 예상 /£40
개발자 레미디 엔터테인먼트
발행자 에픽게임즈 퍼블리싱
검토 날짜 엔비디아 지포스 RTX 3080, AMD 라이젠 9 5900X, 32GB RAM
스팀 데크 해당 없음
링크 공식 사이트



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Alan Wake 2의 플레이 가능한 첫 순간에서 여러분은 숲 주변에서 혼란에 빠져 비틀거리며 발가벗고 대머리가 된 중년 남성을 조종하게 됩니다. 내가 그를 안내하는 동안 그의 털이 많은 엉덩이를 몇 초 동안 쳐다본 후, 이것이 전형적인 고예산 비디오 게임이 아닐 것이라는 생각이 들었습니다.

Remedy의 기발한 기준에 의해서도 Alan Wake 2는 독특합니다. 모든 이상한 아이디어에 정면으로 뛰어들기 때문에 방종하다고 부를 수도 있습니다. 스튜디오 이야기의 모든 구석구석을 통해 윙크하는 메타 여행을 엮으면서 때로는 Remedy가 그 자체의 연기에 취하는 것을 보는 것처럼 느껴집니다.

이것이 바로 이 작품을 그토록 매혹적으로 훌륭하게 만드는 이유입니다.

이 게임은 작가 Alan Wake가 첫 번째 게임이 끝날 때 실종된 지 13년 후, 심리적 악몽의 차원인 신비한 Dark Place를 탈출하려는 그의 계속된 시도와 FBI 요원이 파견한 새로운 주인공 Saga Anderson의 조사를 바탕으로 합니다. 일련의 의식 살인 사건의 범인을 찾기 위해 조용한 브라이트 폴스 마을로 갑니다. 여러분은 서로 평행하고 얽혀 있는 자신만의 스토리 스레드를 따라가는 두 캐릭터로 플레이하며, 설정된 지점에서 두 캐릭터 사이를 전환할 수 있으므로 자신만의 고유한 순서로 두 가지 여정을 경험할 수 있습니다.

스토리는 첫 번째 게임에서 거의 중단 없이 계속되지만 Bright Falls에서는 분위기가 매우 다르게 느껴집니다. Alan Wake는 무섭다기보다는 으스스하다고 생각하는 일종의 게임이었습니다. Alan Wake 2는 잔인한 만남, 긴장감 넘치는 어둠 속으로의 탐구, 놀랍도록 잔혹한 폭력으로 가득한 진정한 생존 공포 게임입니다. 현실 세계의 Saga와 Dark Place의 Alan 모두에게 살아남는다는 것은 탄약과 자원을 관리하고 광원을 신중하게 배치하여 괴물 같은 Taken을 막고 그들의 어두운 방어를 불태우는 것을 의미합니다.

가벼운 엔터테인먼트

Alan Wake 2에서 사가 앤더슨은 빨간불에 목욕했습니다.

(이미지 출처: 레미디 엔터테인먼트)

Remedy의 마지막 게임 Control은 혼란스러운 파워 판타지였습니다. 매 전투마다 총격의 소용돌이, 초능력, 그리고 감히 근처에 존재하는 모든 물리적 물체가 있었습니다. 이와 대조적으로 Alan Wake 2는 긴장과 해방의 게임입니다. 오랫동안 조용하고 두려움이 쌓이고, 폭력과 공포가 잠시 터져 나옵니다. 눈부시게 강렬하고 만족스러운 총격전은 그 구조가 노래하는 데 도움이 됩니다. 굴복자의 약점에 부딪히면 굉음이 울리고 연기가 자욱한 그림자가 상처에서 튀어나오며 생물이 뒤로 물러나는 것을 통해 그 사실을 실제로 알 수 있습니다. 즉, 몸통 절반이 날아가도 어깨를 으쓱하고 다시 전진하기 시작할 때까지입니다.

첫 번째 게임은 회피-횃불-슛-반복이라는 매우 구체적이고 만족스러운 리듬을 가지고 있었습니다. Alan Wake 2는 기술적으로 모든 동일한 메커니즘을 갖추고 있지만 원활하게 연결되지 않아 전작에서 가능했던 흐름 상태를 방해합니다. 대신에 초점은 긴장을 유지하고 휴식의 순간을 위해 일하도록 만드는 것입니다. 나에게 있어 게임에서 가장 무서운 적은 브라이트 폴스(Bright Falls) 외곽의 숲에 숨어 있는 늑대들이었다. 그들은 그렇게 괴물같지도 않고, 내려놓는 데 그렇게 많은 시간이 걸리지 않지만, 그들이 당신을 추적하는 방식으로 덤불 속에서 당신을 맴돌며, 당신에게 뛰어들 수 있는 틈을 찾고, 그들이 눈에 띄지 않을 때까지 뒤로 물러납니다. 다음 기회는 놀랍도록 기억에 남는 고양이와 쥐 게임으로 이어집니다.

Alan Wake 2에서 자신의 아파트의 왜곡된 버전을 탐색하는 Alan Wake.

(이미지 출처: 레미디 엔터테인먼트)

Remedy는 행동을 잘 알고 있습니다. 그들은 2001년 Max Payne 이후 창의적이고 만족스러운 전투 시스템을 만들어 왔습니다.

Remedy는 행동을 잘 알고 있습니다. 그들은 2001년 Max Payne 이후 창의적이고 만족스러운 전투 시스템을 만들어 왔습니다. 그러나 때때로 드러나는 것은 그들이 생존 공포에 대한 더 넓은 경험을 경험하지 못했다는 것입니다. 싸움이 시작되기 전 오랜 시간의 침묵은 분위기와 긴장감을 훌륭하게 조성하지만, 물건을 찾을 수 있는 많은 기회를 제공하므로 장비를 너무 잘 갖추게 되고 제한된 인벤토리 공간을 가지고 장난을 치는데 너무 많은 시간을 소비하게 됩니다. 당신은 이해할 수 없는 공포에 직면하는 편이 낫습니다.

적들이 도착하면 게임은 이들을 흥미로운 방식으로 배치하기 위해 애쓰는 경우가 많습니다. 만남은 항상 흥미진진하지만, 해야 할 일이 있는지 확인하기 위해 적들이 당신의 길에 갑자기 끼어들어 주변 세계와 이상하게 단절된 것처럼 느낄 수 있습니다. 보스가 아닌 적들은 실제로 소개되거나 구성되지 않으며 환경과 강한 연결을 부여받지도 않습니다. 매우 혼란스러운 게임 후반 생물을 제외하면 그들은 대부분 첫 번째 게임에서와 마찬가지로 빙의된 민간인입니다. 예를 들어 최근 레지던트 이블(Resident Evil) 게임의 공포 동물원에 비해 약간 덜 익힌 느낌이 듭니다. Control의 Alan Wake 테마 DLC조차도 Dark Presence가 누군가를 변화시킬 수 있는 모습을 더욱 기괴하고 시각적으로 흥미롭게 표현했습니다.

그림자 놀이

사가의 하나

(이미지 출처: 레미디 엔터테인먼트)

그러나 서바이벌 호러 요소가 항상 완벽하게 느껴지지는 않더라도 생각보다 문제가 훨씬 적습니다. 실제로 액션은 여기서 제공되는 것의 일부일 뿐이기 때문입니다. Alan Wake 2에서 Remedy가 더 집중한 것은 스토리텔링인데, 이는 제가 비디오 게임에서 경험한 것 중 가장 매력적이고 이상하며 창의적으로 전개되는 내러티브 중 하나입니다.

첫 번째 게임에서와 마찬가지로 Bright Falls에 내려오는 공포와 광기는 예술과 소설에 편승하여 현실을 뒤따르는 내러티브에 맞게 왜곡하는 사악한 힘에 의해 주도됩니다. 게임이 터무니없이 메타에 빠지는 것은 게임이 전달하는 스토리, Alan이 쓴 스토리, 그리고 우리 자신의 세계와 Remedy의 과거 게임에 대한 언급 사이의 경계를 모호하게 만드는 훌륭한 변명입니다. Saga와 다른 새로운 캐릭터의 실제 배경 이야기는 무엇이며, 공포 이야기에서 더 나은 플레이어가 되도록 변경된 사항은 무엇입니까? 실제 사건이 소설에 영감을 주었나요, 아니면 소설이 소급해서 실제 사건을 만들어냈나요? 이들은 실제 사람들인가요, 아니면 완전히 허구적인 구성물인가요?

확실히 지나치게 복잡하고 복잡할 수 있지만 Remedy의 하우스 스타일에는 일종의 전염성 있는 열정이 있으며 이는 여기에서 그 어느 때보다 더 분명합니다. 이 게임은 단순히 아이디어로 가득 차 있으며 모든 아이디어가 하나의 영광스럽게 흡수되는 얽힘으로 함께 뭉쳐진 것을 보여주고 싶어합니다. 이 게임은 실제 크리에이티브 디렉터 Sam Lake가 현실 세계의 FBI 요원이자 Max Payne의 화신인 Alex Casey라는 캐릭터와 Alan Wake가 쓴 책에 나오는 캐릭터의 얼굴을 제공하는 게임입니다. 그리고 그 책을 바탕으로 한 영화에서 그는 역할에 대해 이야기하기 위해 토크쇼에 출연하는 실제 샘 레이크가 연기하고, 앨런은 실제 알렉스 케이시에게 일어났을 수도 있는 알렉스 케이시 살인 미스터리를 쓰고 경험합니다. . 그리고 그것은 단지 표면을 긁는 것입니다.

Alan Wake 2에서 관광객이 판지로 만든 곰에게 공격당하는 지역 TV 광고.

(이미지 출처: 레미디 엔터테인먼트)

나는 게임의 가장 매력적이고 충격적인 작은 미스터리 중 하나가 지역 라디오 진행자가 자신의 쇼의 육포 후원을 발표하면서 시작될 것이라고는 예상하지 못했습니다.

허세보다는 재미의 올바른 측면에 모든 것을 유지하는 것은 Remedy가 웃음으로 큰 아이디어를 강조하는 의지입니다. Alan Wake 2는 무섭고 심각한 순간에는 분위기 있고 드라마틱하지만, 올해 제가 플레이한 게임 중 가장 재미있는 게임이기도 합니다. 보아야만 믿을 수 있는 음악 시퀀스와 같은 터무니없는 터무니없음과 작은 마을 공동체의 조용하고 매우 개인적인 기이함 속에서 유머를 찾는 데 매우 뛰어납니다. 기껏해야 이 게임은 공포와 코미디를 직접적으로 결합합니다. 저는 게임의 가장 매력적이고 충격적인 작은 미스터리 중 하나가 지역 라디오 진행자가 자신의 쇼의 육포 후원을 발표하면서 시작될 것이라고는 예상하지 못했습니다('맛에는 히코리 훈제, 데리야끼, 그리고 히코리 훈제 데리야끼').

게임이 스토리를 전달하기 위해 사용하는 다양한 창의적인 기술을 통해 게임의 성능도 크게 향상되었습니다. 단순히 앉아서 컷씬을 보게 만드는 것이 아니라, 여러분을 끌어들이는 새로운 방법을 끊임없이 실험하고 있습니다. 놀랍도록 이상한 라이브 액션 시퀀스가 ​​곳곳에 산재해 있으며, 종종 엔진 내 시퀀스에 우아하게 통합됩니다. Saga의 탐정 작업에는 자신만의 조사 코르크판을 만들고, 발견한 스토리 요소와 단서를 사실과 추측의 연결된 웹에 고정하여 서로 다른 것처럼 보이는 사건 사이의 점을 연결하는 데 도움이 됩니다. 라디오 발췌본, 공개 TV 광고, 사진, 원곡, Alan의 원고 페이지 등이 색상과 디테일을 더해줍니다. 어느 시점에서는 유령이 나오는 영화관에 앉아 핀란드어로 된 전체 공포 단편 영화를 볼 수도 있습니다. 당신은 보고, 듣고, 상호 작용할 수 있는 멋진 것들에 둘러싸여 있습니다. 이 모든 것이 하나의 크고 이상한 태피스트리의 일부입니다.

낙진 새로운 치트

두 캐릭터 사이를 전환하는 능력조차도 스토리를 경험하는 방식의 주요 부분이 됩니다. 처음에 나는 이 옵션을 속임수로 일축했지만 각 캐릭터의 여정에 더 깊이 들어갈수록 메커니즘의 목적을 더 명확하게 만드는 그들 사이의 매혹적인 연결을 더 많이 발견하게 됩니다. 루프, 도플갱어, 어둠과 빛 등 게임에서 가장 좋아하는 상징주의는 두 게임 모두에 항상 존재하지만, 더 구체적인 유사점을 찾으면 자신만의 개인적인 공개 순서와 반전을 경험하게 됩니다.

핀란드 라인

Alan Wake 2의 브라이트 폭포(Bright Falls)를 위에서 내려다 본 모습.

(이미지 출처: 레미디 엔터테인먼트)

상대적으로 견고한 PC(RTX 3080, Ryzen 9 5900X, 32GB RAM)에서 완벽하게 원활하게 실행되었지만 중간 및 높은 그래픽 설정이 혼합된 경우에만 가능했습니다.

이 모든 것이 그러한 시각적 기술과 재능으로 표현된다는 것은 확실히 나쁠 것이 없습니다. 빛과 그림자의 사용은 2010년의 첫 번째 게임만큼 인상적이지는 않지만 2023년에 적절한 기술 강국입니다. 환상적으로 세밀한 그래픽은 전체적으로 인상적입니다. 특히 캐릭터의 애니메이션은 매우 사실적이며, 움직임과 얼굴 표정이 매우 믿을만하여 게임이 엔진 내 상호 작용과 라이브 액션 시퀀스를 거의 완벽하게 혼합할 수 있습니다. 결과적으로 권장 사양은 확실히 위협적입니다. 상대적으로 튼튼한 PC(RTX 3080, Ryzen 9 5900X, 32GB RAM)에서 완벽하게 원활하게 실행되었지만 중간 및 높은 그래픽 설정이 혼합되어 있고 광선 추적이 켜진 경우에만 가능했습니다. 끄고 AI 업스케일링이 해상도 측면에서 도움이 됩니다. 이러한 비주얼을 최상의 상태로 경험할 수 있는 하드웨어를 갖춘 플레이어가 실제로 얼마나 많이 존재하는지 궁금합니다.

모든 시각적인 광경을 넘어서, Alan Wake 2에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있고 이야기가 어디로 흘러가는지에 대한 실마리를 붙잡는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 필연적으로 현실의 절반은 허구로 왜곡되고 절반은 심리적인 악몽의 영역으로 전해지는 이야기는 전형적인 A-B-C 플롯 구조를 따르지 않으며, 첫 번째 게임과 그 후속작뿐만 아니라 Control, Max Payne, 그리고 심지어 약간의 Quantum Break도 Remedy의 백 카탈로그에 익숙하지 않은 사람이 따라잡기 어렵게 만들 것입니다. 문자 그대로 사건의 순서를 너무 깊이 분석하는 것보다 흐름을 따라가는 것이 더 나을 때가 많습니다. 두 번째 플레이에서 분리하고 찾아야 할 것이 확실히 많지만 롤러코스터만큼 작동합니다. 공포 스릴러처럼 상상의 나래를 펼칩니다.

Alan Wake 2에서 샘 레이크가 맥스 페인 얼굴을 하고 있습니다.

(이미지 출처: 레미디 엔터테인먼트)

Control이 공유된 Remedy 세계에 대한 아이디어를 촉구한 곳에서 Alan Wake 2는 이를 즐겼으며 어떤 면에서는 더 큰 무언가의 시작처럼 느껴집니다. 그 모든 추가 지식은 Alan Wake 신화에 놀라운 새로운 깊이와 질감을 더하는 데 사용됩니다. 연방 통제국이 가져온 초자연적 현상에 대한 차갑고 관료적인 접근 방식은 특히 Bright Falls에서 발생한 사건을 좀 더 넓은 현실에 기반을 두는 데 도움이 됩니다. . 그리고 이러한 모든 게임의 합류에서 Remedy의 개성이 그 어느 때보다 밝게 빛나는 것처럼 느껴집니다. 나는 특히 게임이 얼마나 당당한 북유럽인지에 놀랐습니다. Remedy는 핀란드에 본사를 두고 있으며 그것이 전달하는 이야기에 항상 영향을 미쳤지만 지금까지는 미국의 영감이 최전선에 있었습니다. Alan Wake 2의 배경은 여전히 ​​워싱턴이지만 이번에는 Twin Peaks와 Stephen King에 대한 찬사인 만큼 핀란드 문화와 북유럽 신화에 관한 게임입니다.

이는 그 어느 때보다 자신감 있고 독립적인 Remedy의 증상처럼 느껴지며 Alan Wake 2의 전체 경험을 채색하는 것입니다. 이 스튜디오는 정말 독특한 관점을 가지고 있으며 가장 거친 아이디어와 가장 원대한 야망을 모두 충족합니다. , 집중적이거나 제한적이라고 할 수는 없지만 탐험할 수 있는 초현실적인 공포의 영광스러운 확산입니다. 이 정도 규모의 게임이 그 자체로 완벽하게 허용되는 경우는 드물며, 그 결과는 게임이 제공하는 모든 무서운 만남, 싸구려 원고 페이지, 기발한 지역 TV 광고를 본 후에도 오랫동안 기억에 남을 경험이 됩니다. .

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