데스티니 가디언즈: 라이트폴 리뷰

우리의 평결

실망스러운 캠페인과 가능성을 보여주는 샌드박스 재작업이지만 게임을 좋은 상태로 유지하려면 아직 주요 밸런스 패치가 필요하다는 느낌이 듭니다.

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알 필요가있다

그것은 무엇입니까? 다섯 번째 데스티니 가디언즈 확장팩. 이것은 매우 보라색입니다.
출시일 2023년 2월 28일
지불할 것으로 예상 /£40
개발자 번지
발행자 번지
검토 날짜 라이젠 7 3700X, 32GB RAM, RTX 3080Ti
스팀 데크 지원되지 않음
링크 공식 사이트



PS3 컨트롤러를 PC로

확장팩 출시는 데스티니 가디언즈에게 중요한 순간이며, 각 확장팩이 가져오는 새로운 캠페인, 목적지, 공격대 때문만은 아닙니다. 확장팩은 게임의 느낌을 전체적으로 바꾸는 극적이고 전면적인 샌드박스 변경을 만드는 의도의 표현이기도 합니다. 작년에 The Witch Queen과 함께 Bungie는 게임의 원래 하위 클래스를 재작업하는 과정을 시작했으며 그 결과는 말할 것도 없이 강력했습니다. 새롭고 더욱 유연한 도구 모음으로 무장한 Guardians는 게임 역사상 가장 강력한 빌드를 만들었습니다.

이와 대조적으로 Lightfall에는 부럽지 않은 임무가 있습니다. 즉, 플레이어가 새롭고 멋진 능력에 흥미를 갖도록 만드는 것입니다. 또한 파워 크립을 취소합니다.

Guardian이 기관총으로 Tormentor를 쏜다.

(이미지 출처: 번지)

능력을 재충전하는 데 더 오랜 시간이 걸리고, 적의 공격이 더 세게 치고, 더 많은 피해를 입히며, 특정 활동의 레벨을 초과하는 것이 더 이상 불가능합니다. 우리는 일년 내내 아이스크림을 먹으며 보냈는데, 이제 Lightfall이 우리에게 브로콜리도 먹어야 한다는 사실을 상기시키기 위해 왔습니다. 이 비유에서 브로콜리는 기관총입니다.

이것은 항상 어려운 판매가 될 것입니다. 나는 작업에 적합한 도구를 선택하도록 강요하는 도전적인 만남을 좋아하지만 터무니없이 압도적인 우주 마법으로 방 전체의 적을 제거하는 아찔한 스릴을 부정하기는 어렵습니다. 데스티니 2 느낌 이제는 달라졌습니다. 접근하기가 덜하고 실수를 처벌하는 것이 더 빠릅니다. 많은 변경 사항이 필연적으로 필요했지만, 플레이어들이 게임 전반에 대해 그렇게 과대평가하지 않는다는 사실은 놀랍지 않습니다.

Bungie가 무력화 판타지의 새로운 시대를 열면서 놀라운 캠페인은 적어도 플레이어 기반의 주의를 산만하게 했을 것입니다. 불행하게도, 출시 직후 커뮤니티의 반발을 느끼셨다면 아시겠지만, 그런 일은 일어나지 않았습니다. Lightfall의 캠페인은 엉망입니다.

스토리 측면에서 Bungie는 캐릭터가 명사에 투자해야 하는 이유를 설명하는 작업을 수행하지 않고 명사의 중요성에 대해 이야기하도록 하는 짜증나는 내러티브 트릭으로 다시 돌아왔습니다. 우리는 오시리스를 따라 해왕성까지 갑니다. 숨겨진 도시 네오무나를 발견하고 착륙할 때 사이버네틱스로 강화된 두 명의 클라우드스트라이더인 님부스와 로한을 만나게 됩니다. 즉시 그들과 동맹을 맺고 우리는 증인이 '베일'을 되찾는 것을 막기 위해 노력하기 시작합니다.

증인을 대신하여 전직 기갑단 황제 칼루스와 그의 새로운 그림자 군단이 선두를 달리고 있습니다. 세 번째 임무에서는 그가 '베일'에 연결하기 전에 '방사형 마스트'를 파괴하기 위해 그의 배에 탑승하라는 요청을 받습니다.

“잠깐만요.” 오시리스가 말했습니다. '역인과 에너지의 원천? 방사형 마스트(Radial Mast)일 수도 있습니다.'

'그림자 군단은 복도를 단단히 봉쇄했습니다.' 고스트가 말했습니다. '우리가 싸워서 이길 수 있다고 해도 방사형 마스트를 확보할 시간은 충분할 것입니다.'

Rohan은 '방사형 마스트로 가는 길이 두 개 이상이어야 합니다.'라고 말했습니다.

이것은 임무 전반에 걸쳐 내가 선별한 인용문이 아닙니다. 그들은 차례로 플레이합니다. 이번 확장팩의 분위기에 대해 이미 많은 논의가 이루어졌습니다. 특히 자신들이 헤쳐나갈 수 없는 상황을 한 번도 만난 적이 없는 Nimbus의 어리석은 농담이 그랬지만, 문제는 그보다 훨씬 더 근본적입니다. 무엇 ~이다 방사형 마스트? 칼루스가 그것을 베일에 연결하면 어떻게 될까요? 무엇 ~이다 베일? 전반적으로 Lightfall은 임무의 중요성을 설정하는 끔찍한 작업을 수행하여 임무가 중요하지 않다고 느끼게 만듭니다. 첫 번째와 마지막 컷신을 제외하면 여기에 있는 모든 것은 일회용 보조 퀘스트처럼 느껴집니다.

Nimbus가 우스꽝스러운 포즈를 취하고 있습니다.

(이미지 출처: 번지)

Lightfall은 플롯 비트와 캐릭터 아크를 통해 돌진하며 흥미롭거나 일관된 것으로 싹트기 위한 충분한 시간을 결코 제공하지 않습니다. 오시리스가 고스트를 잃은 슬픔을 생각하는 모습을 보여주기 위해 작업을 수행하는 대신, 그의 캐릭터는 한 임무에서 다음 임무로 격렬하고 당혹스러울 정도로 어조를 바꿉니다. 칼루스와 증인 사이의 진정으로 긴장되고 설득력 있는 컷씬을 구체화하는 대신, 우리는 전 황제를 수호자를 위한 일회용 미끼로 사용하려는 증인의 계획을 역설계해야 합니다. 네오무나를 살아있고 기능하는 문명으로 알아가는 대신, 우리는 그 시민들이 해왕성 버전의 메타버스 내부의 침입으로부터 숨어 도시를 황량한 느낌으로 남겨두고 있다는 사실을 발견합니다. 이번에는 네온이 있는 또 다른 황량한 목적지 생물 군계입니다.

여왕 이여 만수 무강 하소서

우리는 전에 여기에 왔습니다. Shadowkeep과 Beyond Light 모두 좋은 스토리 비트를 제시했지만 데스티니 가디언즈의 스토리 전달 메커니즘 범위 내에서 작동하도록 만드는 데 어려움을 겪었습니다. 하지만 The Witch Queen은 스튜디오가 모퉁이를 돌았다는 느낌을 받았습니다. 만족스러운 스토리였고, 그것이 속한 게임에 잘 어울리는 이야기였습니다. 이것은 한 단계 뒤로 물러난 것입니다.

우리는 일년 내내 아이스크림을 먹으며 보냈는데, 이제 Lightfall이 우리에게 브로콜리도 먹어야 한다는 사실을 상기시키기 위해 왔습니다.

이 모든 점을 감안할 때 저는 실제로 캠페인의 분위기가 80년대 액션 파스티슈에 치중하는 것에 신경 쓰지 않습니다. 나 좋다 훈련 몽타주 - 최소한 게임 캐릭터가 다른 맥거핀을 방어하기 위해 우리를 보내기 전에 실제로 그들과 시간을 보내는 순간입니다. 그리고 마지막에는 Caitl과 그녀의 군대와 함께 대규모 세트피스 전투가 벌어집니다. 훌륭합니다. 지난 2년간의 시즌 스토리라인 전반에 걸쳐 동맹으로서 개발에 들인 노력에 대한 만족스러운 보상입니다.

칼루스는 자신의 영광 속에 뒹굴고 있습니다. 그는 이제 황금 팔을 가지고 있습니다.

(이미지 출처: 번지)

실제로 캠페인 미션 전반에 걸친 만남 디자인의 대부분은 강력합니다. 적어도 자신만의 접근 방식을 선택할 수 있는 충분한 자유를 제공하는 미션에서는 그렇습니다. 방사형 마스트를 파괴하는 세 번째 임무요? 이야기의 좌절감을 제쳐두고, Calus의 함선을 둘러보는 매력적인 투어입니다. 이는 Pyramid Ships의 친숙한 미학을 기반으로 하지만 그 자신만의 화려한 재능이 스며들어 있습니다. 전체적으로 경기장 크기와 적 밀도가 잘 혼합되어 임무가 다양하고 극복하기에 만족스러운 느낌을 줍니다.

Bungie는 또한 소수의 임무에 등장하는 미니보스의 일종인 새로운 Tormentors에서 약간의 마일리지를 얻습니다. 이들의 비결은 어깨의 약점을 제거할 때까지 피해에 면역이라는 점입니다. 이는 작년 제자의 맹세 레이드에서 루크와 싸운 것과 비슷합니다. 그들은 소수의 임무에서 충분히 효과적으로 사용되며, 일반적으로 당신을 돌진하는 습관이 광란하고 당황한 카이팅을 초래하는 작은 경기장에서 사용됩니다. 그러나 일반적으로 그들이 포함된 것은 그들이 가한 위협에 있어 더 다양하고 흥미로웠던 The Witch Queen의 Lucent Hive보다 덜 영향력이 있다고 느껴집니다.

고문관이 수호자를 붙잡습니다.

(이미지 출처: 번지)

불행하게도 Lightfall의 새로운 하위 클래스인 Strand가 통합되는 방식으로 인해 소수의 캠페인 임무가 중단되었습니다. 캠페인의 두 번째 막 전체는 Strand에 전념합니다. 이를 숙달하면 실제로 숨을 쉴 시간이 주어진 것처럼 느껴지는 하나의 스토리 비트입니다. 8개의 미션 캠페인에서 새로운 파워셋에 대한 튜토리얼에 효과적으로 많은 시간을 할애하는 것은 낭비처럼 느껴집니다. 나는 튜토리얼이 캠페인 자체와 별도로 처리되어 미션에 실제로 스토리를 전달할 수 있는 더 많은 공간을 제공하는 것으로 유지하는 것을 선호했습니다.

제가 플레이한 방법은 전설 난이도에서 더욱 심해졌습니다. The Witch Queen에서는 더 어려운 버전의 캠페인이 지금까지 게임을 하면서 보낸 시간, 즉 내가 획득한 총과 축적한 빌드 지식을 보상하도록 설계된 것처럼 느껴졌습니다. 마찬가지다 주로 적어도 Strand가 나타날 때까지는 Lightfall의 경우에 해당됩니다. 튜토리얼이라는 두 가지 임무를 수행하는 임무에서는 하위 클래스의 축소된 골격 버전을 사용해야 하며, 캠페인이 완료되면 최종적으로 모든 기능을 잠금 해제할 수 있습니다.

Beyond Light는 Stasis와 비슷한 작업을 수행했지만 Bungie가 The Witch Queen을 사용하여 확장 캠페인이 무엇인지 재정의하기 전이었습니다. 새 모델은 기존 모델과 어색하게 어울리며 이로 인해 Lightfall이 줄어듭니다.

묶고 배달하기

Strand가 선택 사항인 임무에서도 그 존재감을 날카롭게 느낄 수 있습니다. 최종 보스 전투는 잔인합니다. 일련의 플랫폼을 통해 즉시 죽음에 이르고 넉백 공격을 하는 적들로 가득 차 있습니다. 가닥을 염두에 두고 안전하게 제작되었으며, 안전하게 돌아갈 수 있는 능력도 갖추고 있습니다. 그러나 이를 취한다는 것은 전투를 더욱 생존 가능하게 만들어줄 더 응집력 있고 완전히 사용자 정의 가능한 빌드 옵션에 대한 액세스를 잃게 된다는 것을 의미합니다.

(그리고 여기서 환기를 시키고 있는데, 조우의 목적이 넉백에서 살아남기 위한 이동 도구로 그래플 능력을 사용하는 것이라면, 그럴 수 있는 적도 포함하지 마세요. 막다 넉백으로 인해 당신의 그래플 능력이 무효화됩니다. 나는 이 싸움에 매우 화가 났다.)

여기서 짜증나는 점은 완전한 형태의 하위 클래스가 더 일찍 주어졌다면 반드시 캠페인 임무에 투입했을 것이라는 점입니다. 전체 조각 모음과 기타 빌드 제작 옵션으로 무장한 저는 Stasis가 제공하는 군중 제어 기능과 좀 더 공격적으로 초점을 맞춘 Light 하위 클래스 사이의 중간 지점인 Strand에서 많은 즐거움을 얻었습니다.

지금까지 캠페인을 완료한 유일한 캐릭터인 흑마법사에서는 두 가지 기본 빌드를 위해 갈고리 수류탄을 떨어뜨렸습니다. 하나는 괴저 손아귀를 사용하여 무료 독 진드기 피해로 풀기 피해 효과를 극대화하는 반면, 다른 하나는 적을 찾아 뛰어다니는 흐르는 녹색 미니언인 스레드링에 올인합니다. 그들은 종종 매우 일관성이 없지만 수류탄을 소비하고 균열을 던져 그 중 8개를 적 무리를 향해 달려갈 때마다 나는 낄낄 웃지 않을 수 없습니다.

쓰레드링 군'

균형 측면에서 Strand는 괜찮은 위치에 있지만 그 중 일부는 이번 시즌 유물 특전이 제공하는 추가 수동적 이점으로 인해 발생할 가능성이 높습니다. 어쨌든 앞으로는 선택 버프를 사용할 수도 있습니다. 특히 그래플 가동 시간은 캠페인 중에 얻는 빠른 재충전 버전에 비해 인색하게 느껴집니다. 현재는 참신함만으로도 충분하지만 일단 그것이 낡아지면 족쇄 수류탄이 더 나은 선택인 것처럼 느껴집니다.

이번 확장팩의 분위기에 대해 이미 많은 것들이 만들어졌습니다. 특히 자신들이 헤쳐 나갈 수 없는 상황을 한 번도 겪어본 적이 없는 Nimbus의 어리석은 농담이 그렇습니다.

그래도 향후 시즌에 대한 새로운 측면이 계획되어 있으므로 출시 방식에 대부분 만족합니다. 결정적으로, Beyond Light가 출시된 후 몇 달 동안 Stasis처럼 PvP를 파괴하지 않았습니다. Stasis의 경우 동결되는 것은 확실한 사형 선고였습니다. Strand의 경우 정지 상태라도 반격할 수 있는 기회가 주어지며, 족쇄 수류탄에 걸려도 살아남을 때마다 감사하게 생각합니다.

Lightfall의 캠페인에 대한 모든 비판에도 불구하고, 이는 제가 내년에 플레이하는 데 가장 적은 시간을 할애할 게임의 일부이기도 합니다. 결국, 마녀 여왕(The Witch Queen)은 널리 찬사를 받았지만 몇 달 후 플레이어들이 번지 시즌 템플릿의 고된 일에 반란을 일으켰던 약탈의 시즌(Season of the Plunder)에서는 문제가 되지 않았습니다. 새로운 확장팩의 대표작으로서 캠페인은 물론 중요하지만 현재 데스티니 가디언즈가 실제로 좋은지 여부에 대한 더 넓은 질문과 거의 관련이 없습니다.

확실히 캠페인 이후에는 상황이 개선됩니다. 이후에 잠금 해제되는 임무는 캠페인 스토리의 큰 실수 중 일부를 바로잡는 데 도움이 됩니다. Nimbus는 자신의 손실을 생각하고 인정할 시간을 갖습니다. 등장인물들은 마침내 베일이 무엇인지에 대한 질문을 하게 되었습니다. 우리가 답을 얻는 것은 아닙니다. 그리고 우리는 도시의 가상 시민 중 일부와 이야기를 나눌 수도 있습니다. 라디오 재생 형식의 특성화는 제한적이지만 최소한 그렇습니다.

수호자가 보스에게 퀵실버 스톰을 쏘았습니다.

(이미지 출처: 번지)

또한 네오무나를 가득 채우는 의식 활동, 특히 매일 보상과 위치가 바뀌는 오픈 월드 이벤트인 터미널 오버라이드(Terminal Override)에도 만족합니다. 이는 작년의 Nightmare Containment 시즌 이벤트와 매우 유사합니다. 지도를 가로지르는 드롭인 드롭아웃 싸움이 보스 싸움으로 끝나는 것입니다. 나는 새로운 Strand 기관총의 특정 Hatchling 롤을 검색하면서 지난 2주 동안 많이 뛰어들었습니다. 그것은 마녀 여왕의 Wellspring과 달리 결코 자질구레한 느낌이 들지 않을 만큼 위험이 적고 경쾌합니다. 에 담그다.

Lightfall의 계절적 측면도 좋았습니다. Defiance는 Shadow Legion의 지구 침공 분위기를 즉시 포착하며, 주요 캐릭터, 특히 Amanda, Devrim 및 Mithrax는 서로 잘 어울립니다. 심하지는 않지만 위협이 심각하게 느껴지기 때문에 캠페인보다 이벤트에 더 무겁고 긴급한 분위기를 줍니다. Defiance의 Battleground 재생 목록은 번지의 난이도 실험 중 가장 성공적인 것처럼 느껴집니다.

엘든 링: erdtree 뉴스의 그림자

세라프 시즌과 마찬가지로 이 새로운 전장에서는 플레이어가 권장 전력 수준보다 5점 미만으로 제한되어 농사 활동을 하기에 가장 좋은 지점처럼 느껴집니다. 지루할 정도로 쉽지는 않습니다. 어리석은 실수로 쉽게 죽을 수 있지만, 재미있는 로드아웃을 실험했다고 해서 처벌을 받을 만큼 도전적이지는 않습니다. 제가 가장 좋아하는 전장 빌드는 Ruinous Effigy Exotic 추적 소총을 중심으로 진행됩니다. 이 추적 소총은 적을 큰 공격 범위 공격을 위해 내려놓을 수 있는 구체로 바꿔줍니다. 적에게 돌진하고 고유 디버프와 공허 하위 클래스에 제공되는 삼키기 치유 효과를 사용하여 내가 받는 피해를 무효화하는 것이 전부입니다. 정말 재미있어요.

덩크스'

Defiance는 Bungie가 Destiny 2의 난이도를 재조정하는 방식에 잠재력이 있지만 문제도 있음을 보여줍니다. 확장팩 출시 후 처음 며칠 동안 Veil, Osiris, Nimbus가 Caitl에게 주먹을 날리려던 순간에 대해 분노한 Reddit 스레드가 쇄도했다면, 다음 몇 주는 게임이 이제 더 어려워졌다는 불만으로 바뀌었습니다. .

일어나서 갈기

기본적으로 번지가 고치려고 하는 기본적인 문제에는 동의합니다. 데스티니 2 ~였다 적어도 대부분의 활동에 대해서는 너무 쉽습니다. Light 3.0 재작업은 샌드박스를 손상시키는 방식으로 지속적인 능력 가동 시간을 통해 명확하게 추가되어 로밍 슈퍼와 기관총의 개념을 무효화하여 완전히 해결되었습니다. 더 느린 능력 가동 시간과 덜 강력한 방어구 모드 제품군을 갖춘 새로운 샌드박스에서 나는 어디를 가든 다시 한번 Deep Stone Crypt의 기관총인 Commemoration을 가져갈 수 있습니다. 이건 괜찮아. 나는 좋은 기관총을 좋아합니다.

그러나 다른 곳에서는 샌드박스가 난이도 증가를 보상할 만큼 충분히 이동하지 않았습니다. Bungie가 이번 릴리스에서 우리를 덜 강력하게 만들기 위해 수행한 모든 작업은 다음과 같습니다.

  • Tier 10 탄력성이 너프되어 이제 30%의 피해 감소만 제공합니다.
  • 능력 가동 시간이 전반적으로 감소했습니다.
  • Elemental Well 및 Charged With Light 모드가 제거되었으며, 이는 눈에 띄게 의도적으로 덜 강력한 유선형 Armor Charge 시스템을 선호합니다.
  • 적의 체력이 증가했으며 적의 비틀거림이 더 어려워졌습니다.
  • 이제 많은 활동으로 인해 플레이어가 권장 파워 레벨 미만으로 잠깁니다.

가장 큰 문제를 일으키는 것은 마지막 두 지점입니다. 특히 특정 헤비 아키타입에 대한 일부 버프 외에 무기 샌드박스가 능력 가동 시간 너프를 상쇄하도록 변경되지 않았기 때문입니다. 주 무기가 가장 큰 피해를 입었습니다. 적의 체력이 더 높으며, 전력 한도가 강제로 적용되는 활동에서는 무기가 이에 대응하여 많은 피해를 입히지 않습니다. 핸드 캐논과 파동 소총은 이미 한동안 성능이 좋지 않았으며 이제 그 어느 때보다 더 나빠진 느낌입니다. 문제는 이제 다른 원형으로도 확산되었습니다. SMG나 활을 장착하거나 보조 적에 대한 본질적인 40% 추가 피해의 이점을 얻기 위해 이국적인 주 무기를 사용하지 않는 한 주 무기를 전혀 사용하지 않는 것이 좋습니다. 내가 전장에 가져가는 그 폐허 조각상 빌드요? 저는 Chill Clip 특전이 있는 Riptide와 결합하여 둔화 및 동결 효과가 놀라운 챔피언을 처리하도록 합니다. 현재 샌드박스에서는 이중 특수 로드아웃이 꼭 필요한 것처럼 느껴집니다.

개발자의 경우 모든 새 릴리스는 유동적인 로드맵, 즉 이전에 나온 내용과 더 중요하게는 다음에 나올 내용의 연속 스레드 내에서 수행됩니다. Bungie는 곧 주 무기에 대한 밸런스 패스를 예고했습니다. 스튜디오는 새로운 하위 클래스도 추가한 릴리스에서 샌드박스를 너무 많이 흔들고 싶지 않았습니다. 그러나 플레이어에게 이러한 맥락은 중요하지 않습니다. 현재 라이브 게임 경험에는 의미가 없습니다.

나의 또 다른 불만은 이번 릴리스의 전력 수준을 처리하는 것입니다. 권장되는 더 높은 난이도의 활동 수준 아래로 플레이어를 가두는 아이디어가 반드시 나쁜 것은 아니지만 Bungie는 작년에 시작한 실험을 확장하기 위해 최악의 방법을 선택했습니다. 모든 레전드 및 마스터 난이도 활동에 대해 파워 레벨이 잠기려면 파워 그라인드가 완전히 제거되어야 합니다. 대신, 우리는 두 세계 중 최악의 결과를 얻습니다. 즉, 표준 확장 기어 그라인드와 함께 최종적으로 정상에 도달했을 때 파워 레벨의 추가 주름은 별 의미가 없습니다. 이전에 데스티니 릴리스에서 제가 가장 마음에 들지 않는 부분인 갈기의 효과는 더 어려운 활동을 능가할 수 있어 최소한 들이는 노력에 비해 더 능력이 있다는 느낌을 준다는 것이었습니다.

이제 대신 최종 게임에 비해 여전히 힘이 부족하기 위해 노력하고 있습니다. 이것은 심리적인 측면에서 보면 기분이 좋지 않습니다. 힘을 쓰는 일은 이미 자질구레한 일이었는데, 이제는 그것도 전혀 의미가 없는 일이 되었습니다.

데스티니 가디언즈 라이트폴

(이미지 출처: 번지)

플레이어의 레벨이 얼마나 낮은지 측면에서 볼 때, 전설 난이도(캠페인에 사용된 전설 난이도 수정자와는 헷갈리게도 다른 점)는 현재 너무 가혹하다고 느껴집니다. 기본 전력 요구 사항이 더 높고 해당 권장 수준 미만의 전력 수준이 15개로 고정되어 있기 때문에 Nightfalls에서 영웅에서 전설로의 난이도 점프가 너무 크다고 느껴집니다. 전설적인 Dares of Eternity와 같은 오래된 활동은 불과 몇 주 전보다 완료하기가 더 까다롭습니다. 그리고 새로운 이국적인 퀘스트인 Avalon의 전설 버전은 사실상 현재 게임에서 가장 어려운 것입니다.

그러나 지금까지 최악의 범죄자는 전설적인 Lost Sectors입니다. 이는 실제로 권장 전력 수준(게임 내에서 잘 설명되지 않는 불일치) 아래로 사용자를 고정시키지 않습니다. 그러나 해당 수준은 이제 최고 수준보다 20포인트 높기 때문에 실제로는 중요하지 않습니다. 대부분의 플레이어는 변화를 가져올 만큼 인공물 레벨을 높이지 않습니다.

플레이어가 현재 들이는 노력에 실제로 부응하려면 전반적인 보상 구조에 상당한 작업이 필요합니다.

문제는 전설적인 잊혀진 구역이 실제로 선택적인 추가 도전이 아니라는 것입니다. Beyond Light 출시 이후 출시된 모든 이국적인 방어구를 잠금 해제할 수 있는 유일한 방법은 혼자서 완료하는 것입니다. 그리고 드롭률이 형편없고 원하는 특정 방어구 부분에 집중할 수 있는 옵션이 없다는 사실 외에도 그럼에도 불구하고 빌드크래프팅의 핵심 요소 중 하나와 본질적으로 연결되어 있습니다. 저는 마스터 난이도와 적절한 도전을 선호하지만, 전설은 최종 게임의 시작점으로 제시되어야 합니다. 이는 신규 플레이어가 더 어려운 도전을 해결하는 데 필요한 도구와 경험을 얻기 위해 합리적이고 효과적으로 달성할 수 있는 것입니다.

Bungie는 내년에 난이도와 파워 레벨에 대한 더 많은 실험을 기대할 수 있지만 잠재적인 기본 무기 변경과 마찬가지로 현재 라이브 게임 경험에 실제로 도움이 되지 않는다고 말했습니다. 아마도 가장 중요한 것은 플레이어가 현재 들이고 있는 노력에 실제로 부응하려면 전반적인 보상 구조에 상당한 작업이 필요하다는 것입니다.

수호자가 바늘폭풍 슈퍼를 시전합니다.

(이미지 출처: 번지)

Destiny 2 플레이어로서 가장 지속적으로 실망스러운 점 중 하나는 Bungie가 첫 번째 릴리스에서 시스템을 제대로 구현하는 경우가 거의 없다는 것입니다. 방어구 형상변환이 출시되었을 때 다양한 통화를 잠금 해제하는 것은 지나치게 엔지니어링된 통화의 엉망이었습니다. 공예품이 도착했을 때 상황은 거의 같았습니다. 당연히 Bungie가 마침내 로드아웃이 게임에 추가된다고 발표했을 때 저는 걱정이 되었습니다. 그리고, 그렇습니다. 제공되는 10개의 로드아웃 슬롯을 모두 잠금 해제하려면 전설적인 잊혀진 구역을 혼자서 완벽하게 해결해야 한다는 것이 이상하지만 전반적으로 여기 구현에 만족합니다.

게임용 마우스 게임

로드아웃은 만들기 쉽고 전환도 쉽습니다. 방어구, 무기, 모드, 장식품, 셰이더를 장착하고 빈 로드아웃 슬롯을 클릭하면 모든 것이 즉시 저장됩니다. 이전에 저장한 로드아웃을 클릭하면 활동 내에서도 즉시 해당 로드아웃으로 전환됩니다. 대부분의 경우 작동합니다. 로드아웃 아이콘이 더 많았으면 좋겠는데, 직접 이름을 지정할 수 있는 것보다 미리 설정된 이름의 작은 목록에서 선택해야 한다는 점이 약간 짜증스럽습니다. ID 사랑 더 많은 로드아웃 슬롯을 갖거나 하위 클래스나 활동별로 더 쉽게 그룹화하는 방법이 있습니다. 그러나 이는 삶의 질을 더욱 향상시킵니다. 전반적으로 시스템이 작동합니다.

로드 베어링

로드아웃에 대한 내 위시리스트의 가장 큰 점은 시즌 유물 특전을 로드아웃에 적용할 수 있다는 것입니다. Lightfall에 대한 인공물이 변경되었으며 이제는 갑옷에 장착해야 하는 모드 대신 잠금 해제되면 항상 활성화되는 패시브 보너스입니다. 하지만 한 번에 사용 가능한 옵션 25개 중 12개만 선택할 수 있습니다. 이는 일부 효과가 얼마나 강력한지를 고려하여 균형을 맞추는 것입니다. 문제는 제가 자연적으로 태양광 빌드와 공허 빌드에 대해 다른 특혜를 원한다는 것입니다. 무료로 아티팩트를 재설정할 수 있지만 이는 투박한 시스템입니다.

데스티니 가디언즈 로드아웃 화면.

(이미지 출처: 번지)

이것은 단지 내 게으름이 아닙니다. 활동 중에 로드아웃을 교체하는 것은 빠르고 쉬울 수 있지만, 계절 유물에 들어가서 해당 빌드에 사용한 특전의 패턴을 기억하려고 하면 프로세스가 크게 느려집니다. 대신, Strand와 Void 로드아웃 모두에 가장 잘 작동하는 특전을 잠금 해제하고 다른 하위 클래스는 사용하지 않았습니다.

모든 혜택을 완전히 재설정하고 다시 적용하는 대신 혜택을 켜거나 끌 수 있는 것만으로도 큰 차이를 만들 수 있습니다. 하지만 실제로는 내 아티팩트 선택이 내 로드아웃에 연결되어 즉각적인 교체의 본질적인 부분이 됩니다.

나는 Lightfall의 다른 새로운 기능인 Guardian Ranks 및 칭찬에 덜 매료되었습니다. 가디언 랭크는 플레이어의 경험과 게임 숙달도를 보여주기 위한 방법으로 만들어졌지만 실제로는 그런 방식으로 작동하는지 잘 모르겠습니다. 그런데 2주가 지나도 내가 만나는 대부분의 플레이어는 기본 레벨인 6레벨입니다. 시즌이 깊어질수록 이러한 현상이 어떻게 달라지는지 살펴보겠습니다. 하지만 가장 기본적인 수준에서는 매 시즌마다 순위가 재설정된다는 사실이 실수처럼 느껴집니다. 플레이어가 마스터 레이드를 완료하거나 던전을 솔로로 플레이할 수 있는 경우, 새로운 시즌 활동에 필요한 만큼의 노력을 기울이지 않았다고 해서 해당 업적이 무효화되는 것은 아닙니다.

칭찬 역시 가디언 랭크와 연결되어 있다는 점에서 이상합니다. 물론 플레이어가 아무런 노력 없이도 칭찬을 연마할 수 있는 방법을 이미 찾았다는 의미입니다. 근본적으로, 나는 매치메이킹을 하는 플레이어들 중 누가 '사려 깊은' 플레이어인지, 어느 플레이어가 '즐거움을 가져다주는 플레이어'인지 식별할 만큼 충분히 주의를 기울이지 않습니다. 나는 활동을 마치고 무작위로 몇 가지 칭찬을 하고 하루를 보냅니다. 당연히 나는 BM에 사용되는 시스템도 이미 본 적이 있습니다. 아이러니한 칭찬으로 가장 낮은 성과를 내는 플레이어를 쌓아 놓은 PvP 로비에 대해 외치는 것입니다. 이 두 가지 새로운 시스템에 대해 제가 말할 수 있는 가장 큰 점은 현재 존재하는 시스템으로는 제가 플레이하는 방식에 영향을 미칠 만큼 게임의 중요한 부분이 아니라는 것입니다.

데스티니 가디언즈 라이트폴

(이미지 출처: 번지)

캠페인, 난이도 변경, 혼란스러운 가디언 랭크 구현 등 전반적인 느낌은 Lightfall이 요리하는 데 더 많은 시간이 필요하다는 것입니다. Witch Queen은 지연된 이후 6개월의 추가 개발 시간을 얻었고, 이번 출시도 같은 혜택을 받았을 것이라고 확신합니다. 이는 Lightfall이 얼마나 많은 버그와 함께 출시되었는지에 따라 더욱 입증됩니다. 일부 문제는 해결되었습니다. 칭찬과 관련된 문제로 인해 플레이어가 투명화되는 문제가 최근에 해결되었습니다. 하지만 알려진 문제 목록 여전히 길고 무기 손상, 챔피언 카운터 및 이국적인 효과와 관련된 많은 작은 문제가 발생합니다. 그 목록조차도 더 높은 프레임 속도에서 더 많은 피해를 입을 수 있는 더 크고 오래 지속되는 문제를 다루지 않습니다. 이는 단일 미사일로 쉽게 원샷할 수 있는 Cabal Threshers 기능이 많이 포함된 릴리스의 특정 문제입니다.

새로운 기능이나 샌드박스 변경 사항 중 본질적으로 구제 불가능한 것은 없으며 고르지 못한 캠페인에서 잘못 처리된 스토리 비트가 많다고 해서 데스티니 가디언즈가 이제 갑자기 나빠졌다는 의미는 아닙니다. 실수가 있더라도 핵심적인 즐거움은 여전히 ​​존재합니다. 그리고 Lightfall은 Destiny 2의 최악의 확장팩도 아닙니다. Shadowkeep보다 어느 정도 더 낫습니다. 그럼에도 불구하고 저는 점수를 낮게 매겼습니다. 왜냐하면 Lightfall은 틀림없이 Destiny 2 최고의 확장팩인 The Witch Queen의 후속작이기 때문입니다.

해당 릴리스가 의미 있는 방식으로 게임을 진행시키고 내러티브 아크가 끝날 때까지 중요한 추진력을 제공한 곳에서 Lightfall은 비틀거렸습니다. 이는 새로운 난이도 표준을 구현하기 위한 캠페인과 미숙한 접근 방식 모두에서 후퇴하는 단계입니다. 나는 시스템적인 변화가 완전히 구체화되면 게임이 이전보다 더 나은 위치에 놓이게 되기를 희망합니다. 하지만 지금은 이것이 우리가 가진 게임입니다.

판결 68 리뷰 정책을 읽어보세요데스티니 2

실망스러운 캠페인과 가능성을 보여주는 샌드박스 재작업이지만 게임을 좋은 상태로 유지하려면 아직 주요 밸런스 패치가 필요하다는 느낌이 듭니다.

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