Last Epoch는 내가 Diablo 4에서 바라던 모든 것이었고, 10년 만에 Path of Exile에서 나를 끌어낸 최초의 ARPG입니다.

마지막 에포크

(이미지 출처: 11시간 게임)

패스 오브 엑자일(Path of Exile)은 지난 10년간 내 인생에서 변함없는 존재였습니다. Grinding Gear Games는 상상할 수 없을 정도로 화려한 패시브 스킬 트리, 정교한 전리품, 전통적인 액티브 스킬 진행에 대한 환상적인 대안 역할을 하는 보석 시스템을 통해 진정한 디아블로 슬레이어를 제작했습니다. 이 모든 것이 억압적이고 변덕스러운 분위기의 모험으로 마무리되었습니다. 디아블로 2의 좋았던 시절을 회상합니다. 드라마틱하고 새로운 메커니즘을 도입한 최고의 시즌 리그를 시작하여 핵심 게임에 포함시키면 끊임없이 관련성이 높은 ARPG를 얻게 됩니다. 하지만 수년 동안 매료된 끝에 이제는 Last Epoch로 바람을 피우고 있습니다.

저는 Path of Exile에 대한 집착이 시작된 이후 훌륭한 Grim Dawn부터 향수를 불러일으키는 Titan Quest 리마스터에 이르기까지 수많은 다른 ARPG에 손을 대봤습니다. 그리고 디아블로가 있습니다. 디아블로 3에는 비방하는 사람들이 많았지만, 영혼을 거두는 자 이후에는 디아블로 2만큼이나 많은 의미가 있다고 생각합니다. 그리고 디아블로 4보다 훨씬 더 많은 것을 담고 있다고 생각합니다. 캠페인을 거의 끝낼 수 없었습니다. 보기에도 좋고, 고딕적인 분위기도 넘치고, 드디어 말을 타고 돌아다닐 수 있게 되지만, 너무 안전하고, 너무 지루하다. 모든 경우에 나는 서둘러 PoE로 돌아갔지만 Last Epoch를 플레이하기 시작한 이후로 내가 가장 좋아하는 ARPG에 대해 다시 생각해본 적이 거의 없습니다.



아직 라스트 에포크(Last Epoch)까지 해야 할 일이 많이 남아 있습니다. 저번에 막 최종 게임에 도달했는데 이미 깊은 관심을 받았지만 모든 것을 이길 수 있을 것 같습니다. 나는 그것을 완전히 랩핑하고 있습니다. 이번 달에는 너무 많은 시간을 소비한 헬다이버2의 무한전쟁도 잠시 쉬어가야 했습니다.

마법의 생물이 싸우는 컷씬

(이미지 출처: 11시간 게임)

Jody는 Last Epoch 리뷰에서 60점을 주면서 그다지 인상적이지 않았으며 액션이 Diablo 4와 동일한 수준으로 포장되지 않았다는 점에 대해 틀리지 않았습니다. 우리가 다른 점은 ARPG의 애니메이션 품질과 시각적 피드백에 중요성이 있다는 것입니다. . 나는 그것에 대해 전혀 신경 쓰지 않습니다. 내 말은, Last Epoch가 Blizzard의 최신 버전과 동일한 수준의 프리젠테이션을 제공했다면 좋겠지만 더 많은 고기를 위해 덜 위엄을 취할 것이며 이것이 Last Epoch가 제공하는 것입니다.

괴물과 원소 마법, 전리품 소나기에 둘러싸여 있을 때 나는 이런 것들에 별로 주의를 기울이지 않습니다. 그리고 이 모든 것에도 불구하고 저는 여전히 Last Epoch가 시각적으로 눈길을 사로잡는다고 생각합니다. 물론 그것은 모두 매우 전형적인 판타지이지만, 땅에서 빙산을 소환하거나 Runemaster 능력을 사용하여 화면을 원소 폭발로 채울 때 내 공격의 영향은 믿을 수 없을 만큼 강력하다는 느낌을 줍니다. 그래서 매우 행복합니다. 따라서 액션에 있어서 Last Epoch는 최고의 성능을 발휘할 수 있습니다.

최고의 총 지옥 다이버 2

중앙 필드

신비한 폭발

(이미지 출처: 11시간 게임)

그러나 제가 Path of Exile에서 멀어지게 된 가장 큰 이유는 빌드 잠재력입니다. 디아블로의 더 접근하기 쉬운 템포를 모방한 부드러운 진행이 있지만 기본 사항을 자세히 살펴보면 이론 제작자가 여기에서 놀 수 있는 것이 너무 많습니다. 그렇다면 우리가 가진 것은 두 세계의 최고입니다. 던전에 들어가서 좋아하는 주문으로 지옥을 날려버리고 빠르게 점점 더 강력해지는 게임입니다. 하지만 통계와 아이템, 패시브 및 액티브 스킬을 검토하는 데 과도한 시간을 소비하여 두통을 느끼기 시작하고 훨씬 더 똑똑한 이론 제작자의 압도적인 빌드를 뜯어낼 수도 있습니다.

그러면 우리가 가진 것은 두 세계 모두에서 최고입니다.

일단 특화된 마스터리 클래스를 선택하면 거기에 갇히게 되지만, 이것이 큰 제한으로 느껴지지는 않습니다. 예를 들어, 각 마스터리의 패시브 스킬 트리는 실제로 어떤 마스터로 플레이하는지에 관계없이 포함될 수 있으므로 결국에는 클래스별로 사용할 수 있는 4개의 다양한 패시브 스킬 트리가 있습니다. 다만 다른 마스터리 클래스의 액티브 스킬을 사용할 수는 없습니다.

Respeccing은 초보 마법사이든 전투에 단련된 악당이든 대체 타임라인을 뛰어넘어 최종 게임에서 끝없이 이어지는 보스를 상대하는 것과 마찬가지로 유연하며 여정 전반에 걸쳐 실험에 영감을 줍니다. 패시브 스킬을 수정하려면 골드가 필요하고, 액티브 스킬을 수정하면 새 스킬이 최소 스킬 레벨로 설정되므로 잠시 동안 약간 약해질 수 있지만 그게 시스템의 한계입니다.

패시브 스킬 트리

(이미지 출처: 11시간 게임)

솔직히 말해서 이것은 큰 희생이 아닙니다. 실제로 빌드에 대한 경험이 더 많다면 그것이 최적이 아니라는 것을 깨닫게 될 기술 포인트를 모두 집어넣기 전에 새 빌드에 약간의 시간을 투자해야 합니다. 빌드를 복사하는 것이라면 문제가 되지 않을 수도 있지만, 모든 포인트를 다시 가져오는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 또한 기술이 향상됨에 따라 최소 기술 수준도 높아지므로 처음부터 시작할 필요가 전혀 없다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

이 모든 것은 Last Epoch가 빌드 실험에 적합하다는 것을 의미합니다. 겉보기에 제한되어 있는 것처럼 보이지만 처음에는 바에 있는 활성 스킬의 수가 시너지 효과에 대해 정말로 생각하게 만들고 핫바의 모든 것이 중요하다는 것을 보장합니다. 그리고 대부분의 ARPG와 마찬가지로 이러한 기술을 바꾸는 것은 간단합니다. 해당 기술을 클릭하기만 하면 잠금 해제한 다른 ​​모든 기술을 볼 수 있으므로 마음껏 사용할 수 있습니다. 싸움이 뜨거워질 때 걱정할 스킬이 5개밖에 없고 충분한 유용성을 제공한다는 사실에 감사합니다.

앞서 언급했듯이 저는 Runemaster 소년입니다. 이것은 인상적인 새로운 주문을 만들기 위해 요소를 혼합하고 일치시키는 데 중점을 둔 마법사 마스터리 클래스입니다. 예를 들어, 마법사 주문 Glacier를 몇 번 사용하면 세 개의 얼음 룬을 받게 되며, 그 후에는 Runic Invocation을 사용하여 거대한 얼음 폭발을 소환할 수 있습니다. 그러나 다양한 원소 조합은 다양한 폭발을 일으킬 뿐만 아니라 원소 효과로 둘러싸인 곳에서 보호 주문을 불러낼 수도 있고, 다른 주문을 뱉어내는 동안 원소 포탑을 던져 몬스터를 괴롭힐 수도 있습니다.

냉동 마법사

(이미지 출처: 11시간 게임)

후자가 현재 Runemasters의 현재 메타인 것 같습니다. 조명 룬 1개와 불 룬 2개를 얻으면 근처의 적에게 폭발성 화염 발사체를 뿜어내는 Hydrahedron 주문을 시전할 수 있습니다. 세 개의 룬을 얻는 데는 단 몇 초밖에 걸리지 않으며 룬 호출에는 재사용 대기시간이 없으므로 유일한 제한은 마나 풀입니다. 마나 스트라이크(Mana Strike)가 작동하는 곳입니다. 마나를 재생하는 마법사를 위한 근접 공격으로, 효과 범위와 마나 반환량을 늘리는 등 모든 방식으로 업그레이드할 수 있습니다. 이렇게 하면 전송을 중단할 필요가 없습니다. 하지만 이는 또한 적에게 가까이 다가가야 한다는 것을 의미하며, 캐스터로서 약간 뭉개지기 때문에 저항이 많은 활력 아이템을 쌓아두는 것이 필수적입니다.

빌드의 모든 위험과 보상뿐만 아니라 약점을 완화하고 잠재적인 위협에 대처하는 방법을 파악하는 것이 실제로 ARPG의 전부입니다. 이 게임은 모든 금액을 계산하고 필요한 모든 장비를 모으고 다양한 스킬 트리를 거친 후에는 막을 수 없는 신이 되는 문제 해결 게임입니다. 영광스럽습니다.

패스 오브 엑자일에 참여하면서 처음부터 제가 얼마나 강력한 느낌을 받았는지 정말 감사하게 생각합니다. PoE에는 마치 괴짜처럼 느껴질 수 있는 훌륭한 레벨링 빌드가 많이 있지만, 빌드를 개발하려고 할 때 오랜 시간 동안 압도당하거나 전력이 부족한 것을 발견하는 것도 매우 쉽습니다. 한편 Last Epoch는 아주 초기에 적절하게 강력한 능력을 제공합니다. Mage's Disintegration 주문(빔을 좋아하는 Diablo 플레이어가 이 주문을 즐길 수 있음)은 적의 화면 전체를 1초 안에 꿰뚫을 수 있으며, Glacier는 적의 궤도를 막고 두 번째로 시전하기 전에 대부분을 제거할 수 있습니다. .

두 번째 직업

제작 메뉴

남은 2 dlc

(이미지 출처: 11시간 게임)

나는 제작이나 거래에 푹 빠지기 전부터 이것이 나를 위한 ARPG라고 확신했지만, 이 시스템은 나의 급증하는 집착을 절대적으로 강화했습니다. 최종 게임을 향해 나아가면서 아이템화에 대해 너무 많이 걱정할 필요가 없습니다. Last Epoch는 모든 맵에서 엄청난 양의 전리품을 던질 것이며, 모든 캠프의 상점을 통해 필요한 것을 구입하거나 최대 레벨 40까지 무작위 아이템에 도박을 할 수 있습니다.

따라서 아직은 장비가 문제가 되지 않지만 Last Epoch는 가능할 때마다 높은 전리품을 제공합니다.

정말로 걱정해야 할 것은 무기가 업그레이드되었는지, 장비의 통계가 플레이 스타일을 광범위하게 지원하는지 확인하는 것입니다. 캠페인의 최종 보스가 나올 때까지는 저항 제한이나 그런 것들에 대해 신경을 써야 합니다. 게임이 끝날 때까지 RNG에 좌우되기 때문에 이는 좋은 일입니다.

그렇긴 하지만, 게임 초반과 중반에는 여전히 멋진 비트와 밥을 엄청나게 많이 찾을 수 있으며, 매우 편리한 전리품 필터 덕분에 쓰레기를 줍는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 다양한 이상한 방식으로 캐릭터를 강화하거나 완전히 새로운 메커니즘을 부여하는 고유한 아이템이 무작위로 떨어질 수 있습니다. 한편, 실험용 장비는 추방된 마법사의 시체에서 약탈할 수 있으며, 결국 사용하지 않더라도 제작 시스템에서 사용할 수 있도록 실험용 접두사를 뜯어낼 수 있습니다. 따라서 아직은 장비가 문제가 되지 않지만 Last Epoch는 가능할 때마다 높은 전리품을 제공합니다.

거대한 독수리를 타고

(이미지 출처: 11시간 게임)

하지만 최종 게임 빌드의 경우 장비가 정말 중요해지기 시작합니다. 적어도 빌드의 잠재력을 최대한 활용하려는 경우에는 그렇습니다. 그리고 그것이 제작 및 거래 시스템이 작동하는 곳입니다. 이제 바로 제작을 시작할 수 있지만 최종 게임을 위해 모든 조각과 문양을 저장하는 것이 더 좋습니다. 하지만 원하는 빌드와 일치하는 접두사가 있는지 주의 깊게 살펴보고 해당 접사가 포함된 아이템을 파괴해야 합니다. 그러나 나는 나 자신보다 앞서 가고 있습니다.

Last Epoch의 제작은 Path of Exile의 제작과 다르지 않습니다. 본질적으로 새로운 수정자를 사용하여 아이템을 재단조한다는 점입니다. 하지만 PoE에는 제작이 있지만 실제로 몇 가지 시스템만 이해하면 되므로 분석하기가 훨씬 쉽습니다. 벤치, 오브로 아이템 변경, 화석 제작, 짐승 사냥 등.

고유 항목을 제외한 모든 항목은 장비를 강화하는 최대 4개의 접두사로 업그레이드할 수 있으며, 시간이 지남에 따라 증가하는 피해량부터 특정 기술에 적용할 수 있는 추가 전문화 포인트까지 모든 것을 추가할 수 있습니다. 이는 아이템의 단조 잠재력을 감소시킬 수 있으며 잠재력이 0에 도달하면 더 이상 재단조할 수 없으므로 아이템을 무한히 업그레이드할 수 없습니다(특정 문양을 사용하여 이 문제를 해결할 수 있는 몇 가지 방법이 있지만). 매우 특정한 아이템을 만들고 싶고 파편이 있다면 방해가 될 일이 거의 없습니다.

독특하고 고귀한 장비를 결합하여 전설적인 아이템을 만들 수 있도록 고안된 또 다른 시스템이 있습니다. 이 시스템의 특히 멋진 점은 제작 재료를 연마하는 것이 전부가 아니라 최종 게임 던전으로 여러분을 보내는 것입니다. 새로운 아이템을 제작할 수 있는 능력을 받기 전에 모든 과제를 극복해야 합니다. 따라서 멋진 새 도끼를 얻으려면 모험을 떠나고 약간의 시간 여행을 해야 합니다. 조금 더 의미있게 느껴지네요.

거래 선택

(이미지 출처: 11시간 게임)

Path of Exile 수의사로서 저는 Last Epoch의 플레이어 중심 최종 게임 거래 시스템의 열렬한 팬이기도 하며 솔직히 개선된 것 같습니다. 독점적으로 다른 플레이어와 직접 거래하거나 거래 사이트를 샅샅이 뒤지는 대신 Last Epoch를 사용하면 (선택적으로) 상인 길드에 가입하여 플레이어가 판매용으로 내놓은 품목을 판매하는 NPC 상인 무리에 액세스할 수 있습니다. 직접 거래와 경매장의 중간 지점이지만 명확한 목표를 제공하는 정교한 메커니즘을 갖추고 있습니다.

이 세력에는 적을 죽이고 퀘스트를 완료할 뿐만 아니라 시장에서 아이템을 판매하여 (골드와 함께) 쇼핑에 사용할 수 있는 완전히 별도의 진행 시스템이 있습니다. 쇼핑(그리고 적은 범위의 살인과 퀘스트 완료)을 통해 길드에 대한 평판을 얻을 수 있으며, 결과적으로 보상도 잠금 해제됩니다. 레벨 1에서는 일반, 마법, 희귀 아이템만 구매할 수 있습니다(아무거나 팔 수는 있지만). 하지만 레벨 10까지 올라가면 전설적인 아이템도 구입할 수 있습니다.

이것이 다른 멀티플레이어 거래 시스템보다 우월하다고 느끼게 만드는 이유는 게임에 통합되어 있다는 느낌이 들기 때문입니다. 나는 항상 직접 거래를 하거나 경매장을 이용하는 것에 대해 좀 이상하다고 느낍니다. 현실 세계가 괴물을 죽이는 RPG 영웅이 되는 환상을 잠식하고 있는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 하지만 그것을 이 진영과 그에 수반되는 대표 시스템에 묶음으로써 나는 게임에서 쫓겨난다는 느낌을 받은 적이 없다. 그리고 중요한 것은 게임 내 목표를 달성하기 위한 방법과 나가서 퀘스트를 수행할 수 있는 또 다른 이유를 제공하여 결과적으로 더 많은 현금, 문양 및 파편을 얻을 수 있다는 것입니다. 그것은 모든 올바른 장소에서 내 두뇌를 간질이는 루프입니다.

미래로 귀환

떼에 둘러싸여

(이미지 출처: 11시간 게임)

그래서! 나는 Last Epoch 소년입니다. 당분간. 하지만 패스 오브 엑자일의 진정한 힘은 끊임없는 진화에 있습니다. 10년 전, 심지어 1년 전과 같은 게임이 아닙니다. 그렇다면 문제는 Last Epoch의 지속력이 얼마나 되는지입니다. 그리고 우리는 디아블로 4를 통해 단순히 계절 구조를 따르는 것이 단순한 문제가 아니라는 것을 알고 있습니다. 계절에 관한 어떤 것도 내가 돌아오도록 영감을 주지 않았습니다. 이 연애가 얼마나 오래 지속될지는 미지수지만, 지금은 신혼여행 단계에서 룬마스터를 포탑의 신으로 변신시켜서 돌아다니는 것이 매우 행복합니다.

지금은 신혼여행 단계에서 룬마스터를 포탑의 신으로 변신시켜서 돌아다니는 것이 매우 행복합니다.

그러나 Last Epoch에 대해 너무 많은 단어를 쓰는 것을 멈추기 전에 잠재 플레이어에게 출시가 가장 순조롭게 이루어지지 않았다는 점을 경고해야 합니다. Helldivers 2와 마찬가지로 이 게임도 그 자체로는 너무 인기가 많았으며 게임은 플레이어 수에 비해 부족했습니다. 나는 연결 문제를 처리하는 데 지나치게 많은 시간을 소비했고 심지어 대기열에 갇히게 되는 지점까지 도달하지도 못했습니다. 게임에 들어갈 때, 도착하기 전에 단순히 부팅을 하지 않았다면, 지역 간 로딩 시간이 엄청나게 길어지는 경우가 종종 있습니다. 하지만 상황은 나아지고 있는 것 같습니다. 그리고 어제 허브에서 약간의 지연을 제외하고는 아무런 문제 없이 게임을 8시간 동안 플레이했을 것입니다(문제가 있다는 것을 알고 있습니다).

인기 게시물