어쌔신 크리드 미라지 리뷰

우리의 평결

Assassin's Creed Mirage는 제가 바라던 것만큼 승리를 거두고 영광을 되찾은 것은 아니지만 좋은 첫 시도입니다.

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알 필요가있다

그것은 무엇입니까? Assassin's Creed의 은밀한 시절로의 회귀입니다.
출시일 2023년 10월 5일
지불할 것으로 예상 /£35
개발자 유비소프트 보르도
발행자 유비소프트
검토 날짜 지포스 RTX 2080 슈퍼, i9-9900KS, 32GB RAM
스팀 데크 지원되지 않음
링크 공식 사이트



£24.99 아마존에서 보기 재고 부족 £25.85 ShopTo.Net에서 보기 £44.99 유비소프트에서 보기 모든 가격 보기(5개 발견)

큰 예산의 비디오 게임이 내 바람대로 만들어진 것처럼 느껴지는 경우는 흔하지 않지만 Assassin's Creed Mirage는 존재합니다. 한때 Assassin's Creed: Valhalla의 확장팩이 될 운명이었던 게임은 스타일리쉬한 처치, 자유로운 이동, 퀘스트 기록과 장비 점수에 대한 은밀함을 중시하는 시리즈 최고의 독립형 후퇴작으로 성장했습니다. 영적으로 보면 그것은 곧은 과녁입니다.

이것은 AC에서 15년 동안 Ubisoft가 만든 가장 순수한 스텔스 게임으로, 비디오 게임에서 실현된 가장 아름다운 도시 중 하나인 이곳에 옥상, 집라인, 푹신한 건초 수레가 밀집되어 있습니다. 선반에 앉아 경비 경로를 연구하고, 정신적으로 숨어 있는 장소를 알아내거나, 위험한 등반을 계획할 때 Mirage는 게임의 정점에 있는 Ubi처럼 느껴집니다. 그렇다면 유동적인 스텔스 샌드박스가 지난 6년간의 AC RPG에서 물려받은 모든 나쁜 것들, 즉 스팸성 전투, 떠다니는 캐릭터 움직임, 결코 의도한 대로 흐르지 않는 파쿠르에 의해 끌어내려진다는 것은 부끄러운 일입니다.

나는 클래식 Assassin's Creed가 다시 돌아오기를 간절히 원합니다. 내가 생각했던 것처럼 그럴 수 있었어 , 그러나 20시간 전체 복용량에서 Mirage는 디딤돌과 같습니다.

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

클린 킬

Mirage는 2017년에 설립된 젊은 스튜디오인 Ubisoft Bordeaux의 흥미로운 첫 번째 리드 프로젝트였을 것입니다. 이 젊은 스튜디오는 Mirage 이전에는 더 큰 AC 게임만 지원하고 Valhalla DLC를 만들었습니다. 게임마다 많이 변하는 시리즈에서 정확히 '클래식'이 무엇을 의미하는지 이해하려고 노력하면서 마음이 흔들렸습니다. 어떤 사람들에게 클래식 AC는 스텔스가 항상 선택 사항이었고 15명의 경비병을 사슬로 죽이는 것이 쉽고 재미있었던 Ezio 시대를 의미합니다. 다른 사람들에게 클래식 AC는 해적선 선장, 상점 구매 또는 형제단에 암살자를 모집하는 것입니다.

모든 임무는 선택하거나, 우회하거나, 신중하게 몰래 숨어서 피할 수 있는 여러 경로와 경비원이 있는 작은 샌드박스입니다.

보르도는 북극성을 위해 최초의 Assassin's Creed를 선택했습니다. 이 게임은 2007년에 독특했지만 단순한 스텔스와 반복적인 임무를 수행했던 획기적인 게임이었습니다. Mirage는 Altaïr 시대보다 수백 년 전에 시계를 되감아 9세기에 고대 기사단(십자군 이전 기사단의 이름)을 사냥하여 줄무늬를 얻은 발할라의 중심 인물인 Basim Ibn Ishaq의 기원 이야기를 들려줍니다. 바그다드.

Mirage의 뛰어난 점은 사회적 스텔스에 대한 Ubi Montreal의 원래 비전과 좋은 스텔스 수준이 무엇인지에 대한 현대적인 해석을 결합한 방식입니다. 모든 임무는 선택하거나 우회하거나 간단히 피할 수 있는 여러 경로와 경비원이 있는 작은 샌드박스입니다. 신중하게 몰래 몰래. Basim이 하늘에서 제한된 지역을 정찰할 수 있게 해주는 독수리의 추가 보너스로 인해 실제로 AC 게임에서 교활하게 행동하는 것이 이보다 더 재미있지는 않았습니다.

Mirage의 도구 가방은 단순히 사람을 죽이는 다양한 방법이 있는 회전목마가 아닙니다. Basim은 수면용 다트, 치명적이지 않은 함정, 소음 발생기, 연막탄, 투척용 칼 몇 개를 들고 다닙니다. 죽일 시간이 되면 Basim은 숨겨진 칼날로 말을 하게 되는데, 나는 이것이 일반적으로 '만나는 모든 경비원을 쏘는 것'에 해당하는 시리즈의 오래된 스텔스 아이디어를 솔직하게 몰래 넘어가도록 장려하는 상쾌한 한계라는 것을 알았습니다. 그들이 당신을 보기 전에 총이나 석궁을 가져가세요.'

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

저는 Mirage의 간소화된 장치를 좋아합니다. 각각은 서로 다른 목적으로 사용되며 스텔스 성공 또는 중단 순간에 클러치에 올 수 있지만 특히 수면 다트를 좋아합니다. 스누즈빌에 경비병을 보내는 것은 머리에 칼을 꽂는 것보다 훨씬 낫다. 시체를 발견한 경비병은 경계태세를 취하고, 자고 있던 경비병은 잠에서 깨어나 원래의 길로 돌아가기 때문이다.

'높은 경계'는 AI가 이전보다 약간 더 세게 당신을 찾고 있는 척하는 스텔스 게임의 부주의에 대한 압도적인 처벌인 경우가 많지만 Mirage의 경비원은 실제로 한 단계 더 발전합니다. 경고를 받은 경비원은 예측할 수 없는 경로를 걷고, 일반적으로 무시하는 숨어 있는 장소를 확인하고, 찾는 방법까지 배웁니다.

Mirage의 가장 큰 스토리 암살에 대해 Bordeaux는 Hitman의 '미션 스토리'와 유사한 깨끗하고 영화적인 킬을 위한 몇 가지 다양한 진입로를 제공하는 '블랙 박스' 미션으로 한 단계 더 나아갔습니다. 이러한 임무는 게임의 나머지 부분보다 훨씬 더 넓은 위치에 있으며 일반적으로 Basim이 대상과의 만남을 소셜 엔지니어링해야 하거나 경우에 따라 변장해야 하는 경우도 있습니다. 때로는 이러한 순간이 나에게 너무 가까웠지만 그 결과는 멋졌습니다. 블랙박스는 다시 플레이하고 싶을 정도로 웅장하고 복잡하지는 않지만, 두 번째 플레이를 시작한다면 얼마나 다르게 플레이할 수 있는지 궁금합니다.

Mirage는 시리즈의 소셜 스텔스 기능도 영리한 방식으로 재구상합니다. 대부분의 화합물은 군중의 첩이나 개인 상인 호위와 혼합하여 선택적으로 침투할 수 있습니다. 경비가 삼엄한 정문은 용병을 고용하거나 근처 음악가에게 동전을 던져서 통과할 수 있습니다. 기존 게임에서 소셜 솔루션은 게임 내 화폐로 약간의 비용이 들지만, Mirage에서는 서비스에 관련 진영(상인, 학자, 용병)의 이면 계약을 완료하거나 소매치기를 통해서만 얻을 수 있는 고유한 코인이 필요합니다. 운이 좋다면.

이 시리즈의 15년 동안 그 어느 때보다 나는 검투사가 아닌 미라지의 실제 암살자가 된 것 같은 느낌을 받았습니다.

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

한번 찔러보세요

스텔스 기능이 마침내 깨졌을 때보다 더 진실이 적용되는 곳은 없습니다. Mirage의 전투는 시리즈의 고전적인 검투를 이상하게 재구성한 것입니다. Basim이 성공적으로 패리한 후 즉시 경비병을 처치할 수 있는 반격 기능이 포함되어 있으며 Valhalla의 흐릿한 집단 전투와 동일한 기본 느낌을 갖습니다. 기능적이지만 매우 보기 흉합니다. 적들은 맹렬한 공격에 반응하지 않고, 애니메이션은 서로 어색하게 취소되며, 캐릭터가 공격할 때 우스꽝스럽게 빛납니다. 이것들은 모두 2017년 Origins에서 시작된 디자인 결정이며, 저는 이것이 현대 Assassin's Creed의 최악의 부분이라고 계속 생각합니다. 나는 이것보다는 멋져 보이지만 기본적으로 그 자체로 플레이된 Brotherhood의 멍청한 연쇄 살인을 택할 것입니다.

하지만 전투가 형편없다는 것은 여러분이 기대하는 것만큼 중요하지 않습니다. 왜냐하면 저는 그것을 사용하는 데 거의 시간을 소비하지 않았기 때문입니다. Basim은 유리 대포이고 몇 발만 맞으면 쓰러지기 때문에 저는 보통 로딩 화면의 조언을 따르고 세 명 이상의 경비원이 나를 둘러싸고 있으면 도망가거나 그들이 나를 죽이고 넉넉한 검문소에서 할 수 있게 놔두곤 했습니다. . 카운터 킬은 대부분의 전투를 간략하게 만드는 데 도움이 되었으며, 격리된 방에서 몇 명의 경비원과 함께 스텔스를 깨더라도 다른 곳에서는 내 엄폐물이 날아가지 않는다는 점에 감사합니다(그때 나를 벽 위로 몰아붙이곤 했습니다).

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

Parkour는 Valhalla 엔진에서 비슷하게 어색한 전환을 경험했습니다. Zelda가 더 이상 평평한 표면 위로 올라갈 수 없다는 점은 훌륭합니다. Bordeaux는 Mirage가 오래된 게임처럼 보이도록 돕는 몇 가지 아름다운 새 파쿠르 애니메이션을 포착했습니다. 하지만 실제로는 그렇지 않습니다 느끼다 옛날 게임처럼.

Basim은 분명히 원하는 곳으로 점프하는 대신 가장자리 가장자리에서 말을 더듬고 빠른 방식으로 부자연스럽게 높은 벽 위로 도약하지만 종종 등반 중인 위치를 고려할 필요성을 완화합니다. 일부 건물은 Basim이 뛰어오르는 것처럼 보이더라도 건물 사이를 뛰어넘을 수 없을 만큼 충분히 멀리 떨어져 있어 너무 많은 대포알이 땅에 떨어지게 됩니다. 예전만큼 제어할 수 있는 능력이 부족합니다. 월런에서 측면 도약은 사라졌고, 보르도는 자동화된 프리러닝에서 플레이어에게 꼭 필요한 입력을 제공하는 Unity의 스마트 '파쿠르 다운' 버튼을 다시 가져오지 않기로 결정했습니다.

Mirage에는 '내려가기' 버튼이 있지만 완전히 가만히 서 있고 선반에 매달려 있는 경우에만 작동합니다. 또한 몰래 모드와 동일한 버튼을 공유하므로 의도치 않게 계속 웅크리고 모니터에 몇 가지 나쁜 말이 쏟아졌습니다.

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

둥근 도시

나는 그것이 묘사하는 장소를 그토록 분명하게 사랑하는 큰 예산의 오픈 월드 게임을 해본 적이 없습니다.

미라지 파쿠르의 구원의 은혜는 바그다드 그 자체입니다. 바그다드는 한결같이 화려하고 생동감이 넘쳐서 제가 거리로 나가는 것을 전혀 꺼리지 않았습니다. 건물 정면은 꽃으로 화려하게 장식되어 있고, 시민들은 무기 업그레이드와 의상을 구매할 때 전체 대화를 나눕니다(대부분 영어로 플레이하는 경우에도 아랍어로). 시장에는 지루할 정도로 예쁜 양탄자가 늘어서 있어 지루한 사무실을 멋지게 꾸미고 싶습니다. .

나는 그것이 묘사하는 장소와 그토록 분명하게 사랑에 빠진 큰 예산의 오픈 월드 게임을 해본 적이 없으며 Mirage의 그 사랑을 가장 잘 보여주는 것은 '바그다드의 역사' 코덱스입니다. 경제, 정부, 문화 기여. 코덱스는 놀라울 정도로 상세하며, 최고의 감동을 선사하는 것은 당시의 실제 유물(도자기, 비늘, 리넨, 예술품)의 사진을 첨부한 것입니다. 심지어 박물관에 가서 직접 볼 수도 있습니다.

나는 보수적으로 플레이 시간의 4분의 1을 내가 찾을 수 있는 모든 코덱 항목을 찾아내고 탐독하는 데 소비했습니다. 역사 수업 시간에 일상적으로 잠과 싸워야 했던 사람에게서 나온 보르도에게는 인상적인 업적이었습니다. 나는 Mirage를 플레이하고 시장 가판대를 방문하고 공급 업체가 고객을 사기 위해 저울을 짓지 않았는지 확인하는 것이 어떻게 일이었는지 생각하면서 돌아오리라고는 예상하지 못했습니다.

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

솔직히 말해서 Mirage가 설정된 기간만큼 원작 이야기에 관심을 가졌으면 좋겠습니다. 개장 시간은 Basim을 소개하고 그의 꿈(그리고 아마도 Animus)을 괴롭히는 소름 끼치는 djinni 주변의 중심 미스터리를 확립하는 데 훌륭했습니다. 바그다드에서 풀려나면 그 스레드는 빠르게 사라집니다. 미라지 이야기의 핵심은 당신이 사냥하고 있는 각 기사단 구성원에 대한 단절된 몇 가지 조사입니다. 나는 미라지의 줄거리가 끝날 때까지 간신히 거기에 신경 쓰지 않아도 괜찮았습니다. 발할라를 끝내지 않으면 짧고 중요하지 않으며 매우 혼란스럽습니다.

이 게임의 스토리가 전혀 관련이 없는 게임과 얼마나 밀접하게 연결되어 있는지 이상합니다. Basim의 전체 내용을 이해하려면 본질적으로 Valhalla를 플레이하거나 설명자를 시청해야 합니다. 즉, Basim은 자체 기능이 아닌 확장팩처럼 작동합니다. Assassin's Creed는 배드 엔딩으로 유명하지만, 이 게임은 그 위에 있습니다.

알렉스 존스 비디오 게임

시간 낭비 없음

약속대로 Mirage 플레이는 약 20~25시간 정도 소요됩니다. 25시간짜리 게임을 길다고 생각했던 시절의 기억이 또렷이 남아도 미라지가 좀 짧다는 느낌을 지울 수 없다. Skyrim과 The Witcher 3의 100시간 최고치를 추적하는 10년 간의 오픈 월드 게임은 의심할 여지 없이 내 두뇌를 다시 연결했지만 Mirage의 지도가 크기에 비해 약간 부족한 것도 사실입니다. 스토리를 추구하지 않는 경우 미션이나 계약(짧은 스토리 미션임), 상자 열기, 코덱스 항목 잠금 해제, 소매치기 수집품 외에는 그 사이의 공간에서 할 수 있는 일이 많지 않습니다.

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

Ubi가 Mirage의 가격을 50달러로 결정한 이유가 훨씬 더 이해가 됩니다. 나는 이것이 집중된 모험이라는 점을 좋아하고, 오픈 월드 부풀림에 대한 혐오감은 이를 RPG와 분리하려는 의도적인 움직임이라고 생각합니다. 그러나 AC가 꽤 그랬기 때문에 실제로 그 부풀림 중 일부가 그리워진다는 것을 인정합니다. 잘.

재산을 구입하고, 깃털을 모으고, 암살자 형제단을 관리하는 것은 Ezio의 쿵쾅거리는 땅에 질감을 더한 메인 스토리에서 간단하고 재미있는 방해 요소였으며 Black Flag의 바다 판자는 여전히 지금까지 생각한 최고의 수집품 중 일부입니다. 나는 바심으로서 계속해서 바그다드의 구석구석을 샅샅이 뒤질 수 있는 더 많은 변명을 원했습니다.

Mirage는 너무 좋아져서 짜증나기도 하지만 격려가 되기도 합니다. 제가 상상했던 형태로의 완전한 복귀는 아닐 수도 있지만 Assassin's Creed라는 이름을 붙인 최고의 스텔스 게임이며 Ubisoft가 AC의 이 새로운 '클래식' 분기를 기반으로 삼을 수 있는 것으로 여기기를 바랍니다. 나는 보르도가 또 다른 타석에서 무엇을 할 수 있는지 보고 싶습니다. 그리고 파쿠르를 개발하고 또 다른 위대한 도시를 건설하고 전투에 대한 모든 것을 다시 생각하는 데 더 많은 시간을 투자하고 싶습니다.

10년 만에 처음으로 Assassin's Creed를 플레이하게 되어 기대가 되고 기분이 좋습니다.

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