저는 Assassin's Creed Mirage를 플레이했는데, 정말 시리즈 최고의 게임으로 되돌아가는 것 같습니다.

암살자

(이미지 출처: 유비소프트)

그리고 거기에 그가 있었습니다. 제가 찾기 위해 두 개의 다른 건물을 몰래 통과했던 항만관리자였습니다. 이 얼간이를 죽이는 것은 Assassin's Creed Mirage를 플레이한 2시간의 큰 부분이었고, 나는 그의 머리 위에 '암살' 메시지가 표시된 난간 높은 곳까지 내가 택한 경로가 자랑스러웠습니다. 내 보상은 깔끔한 살인이었습니다. 모든 Assassin's Creed 트레일러에서 곧바로 튀어나온 공중 암살이었습니다. 물론, 내가 그의 시체에서 일어선 후에야 경비병이 몇 피트 떨어진 곳에서 공포에 질려 헐떡거리는 모습을 발견했습니다.

나는 출구로 달려가서 다음 건물로 뛰어갔고, Basim은 내가 목표로 했던 것과는 다른 곳으로 즉시 뛰어올랐다. 괜찮아, 나는 전에 수백 번 여기에 와본 적이 있다. 나는 새로운 길을 선택했고, 골목을 쏜살같이 달려가며 시선을 깨뜨렸고, 그들이 사라질 때까지 섞일 벤치를 찾았다.



너무 앞서가려는 의도는 아니지만 Assassin's Creed는 뒤쪽에 , 아기.

PC에 좋은 게임 패드

오래된 트릭

시리즈가 전리품 중심의 RPG로 변모하면서 뒤처졌다고 느꼈던 클래식 Assassin's Creed의 팬으로서 저는 Mirage를 사용하면서 몇 시간을 보낸 것이 아직도 감격스럽습니다. 칼싸움과 승마보다 잠입과 등반을 우선시하는 후퇴적인 AC 게임을 만드는 것에 대한 모든 이야기는 단지 립서비스가 아니었습니다. Mirage는 현대적인 개선을 통해 Ezio 시대 AC 게임처럼 움직입니다. 옥상은 Basim의 홈그라운드이며, 경비원은 레벨에 관계없이 숨겨진 칼날에 죽고, 칼싸움은 한 번의 반격으로 끝날 수 있습니다.

어쌔신 크리드 미라지'

오랜 팬들의 관심을 끌 수 있는 데모에서 관찰한 몇 가지 다른 점은 다음과 같습니다.

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  • Mirage는 클래식 AC처럼 느껴지지만 컨트롤은 Valhalla와 같습니다.
  • 방아쇠를 잡지 않고도 달릴 수 있고, 전투에는 Valhalla와 동일한 Souls와 유사한 버튼 방식(가벼움, 무겁음, 회피)이 있으며 Basim은 발을 한 푼도 회전시킬 수 있습니다.악명이 돌아왔습니다:항만관리관과의 내 스크랩은 경비원을 더욱 세심하게 만드는 악명 높은 지위를 남겼지만 2009년처럼 내 이름을 지우기 위해 수배 포스터를 뜯어낼 수 있었습니다.소매치기도 마찬가지입니다.누구나 소매치기를 당할 수 있지만, 소매치기를 당할 수 있는 빠른 미니게임이 있습니다.웅크리기 버튼이 있습니다.최신 AC 게임에는 이것이 있지만 대부분의 오래된 게임에는 없었습니다. 나는 그것을 당신의 고도에 있는 경비병에 대항하는 유용한 도구로 좋아하지만 그들은 그들 위의 지붕에 서있는 Basim을 즉시 알아차리지 못할 것입니다(누가 항상 웅크리고 싶어하기 때문에 대단한 터치입니까?)등반은 다시 현실적입니다.AC RPG에는 기본적으로 무엇이든 잡을 수 있는 단순화된 등반 버전이 있었습니다. Mirage는 손잡이를 건너 길을 조종해야 하는 이전 스타일로 돌아갑니다.

    올바른 관점에서 보면 Mirage는 Assassin's Creed 1의 차세대 리메이크로 오해받을 수 있습니다. 그래도 그렇지 않아서 다행입니다. 왜냐하면 저는 이미 Mirage의 멋지지만 친절한 Basim(마지막으로 본) Animus 아바타에 반했기 때문입니다. AC Valhalla), Ubisoft가 9세기 바그다드를 화려하게 렌더링한 작품입니다.

    도시의 황금빛 햇살, 분주한 시장, 활기 넘치는 장식은 2007년부터 스튜디오의 차갑고 암울한 12세기 이스라엘 묘사에 대한 고의적인 반례처럼 읽힙니다. AC1은 알테어가 가난한 사람들을 자신의 길에서 밀어내도록 하여 크라우드 기술을 선보였습니다. , Mirage는 노점상이 사업을 위해 노점을 차리고, 친구들이 옥상 정원에서 피크닉을 즐기고, 지나가는 사람들이 아랍어로 완전한 대화를 나누는 방식에서 세부 사항에 대한 관심을 보여줍니다. '고대 기사단'(그 이름을 채택하기 전에 AC 전설에서 기사단이라고 부르는 것)의 억압적인 점령을 제외하면 바그다드는 AC Brotherhood의 로마 이후 시리즈에서 가장 활기찬 도시입니다.

    어쌔신 크리드 미라지 - 바자'

    돌아다니기

    도시 정글로 돌아가는 것도 기분이 좋아요. 건물에는 차양, 빨랫줄, 바심의 건널목을 위한 지지대가 빽빽하게 들어차 있습니다. Ubisoft는 2015년 Assassin's Creed Syndicate 이후로 이와 같은 도시를 만든 적이 없습니다. 심지어 빅토리아 시대 런던의 렌더링이 너무 널리 퍼져서 주인공이 돌아다니기 위해 손목에 장착된 집라인 총이 필요했습니다. 하지만 바그다드를 탐색하는 것은 너무 자연스러워서 그들은 8년 동안 한 번도 쉬지 않았다고 생각해요. 오랫동안 위축되었던 내 파쿠르 근육은 몇 분 만에 다시 활성화되어 예전처럼 옥상과 골목길을 가로지르는 줄을 읽었고, 과거 게임에서 추진력을 죽일 수 있었던 곳에서 마찰을 줄이는 새로운 조작에 자주 놀랐습니다. 더 큰 간격 사이에 위치한 장대 높이뛰기는 건물 측면으로 길게 점프하는 것보다 더 빠른 경로를 제공하며, 허리 높이 장애물 위의 더 부드러운 높이뛰기 애니메이션을 통해 카트나 테이블에 걸릴 위험 없이 시장 거리를 질주할 수 있습니다.

    Assassin's Creed가 마침내 등반 문제를 해결했다고 말하는 것은 아닙니다. Mirage는 고전 게임에 너무 충실해서 저도 버벅거림을 겪었습니다. Basim은 제가 의도한 것과 다른 방향으로 몇 번 도약했고, 가끔씩 옆에서 뛰려고 했던 건물의 크기를 조정하기 시작했습니다. 액션이 실내로 움직일 때 어떻게 해야 할지 모르는 카메라.

    여러분이 이 문제에 대해 알고 싶어할 것이라고 생각하여 이러한 문제를 보고하는 것입니다. 하지만 솔직하게 말하면 그 문제는 저를 별로 괴롭히지 않았습니다. 15년 간의 Assassin's Creed에서 프리러닝이 약간 더 쉬워졌다는 사실에 짜증이 나지만 사실 이 2시간 동안의 끊김 현상은 이상하게도 위안이 되었습니다. 나 즐거운 시간. 버벅거림에 대한 향수를 느끼는 것이 말이 되나요? 나중에 생각해 볼 것 중 하나.

    암살자

    (이미지 출처: 유비소프트)

    임무

    신디케이트 이후 큰 발전을 이룬 Mirage의 한 영역은 만남 디자인입니다. 프리뷰 세션에서 제가 플레이한 두 가지 주요 계약은 암살이었는데, 둘 다 먼저 대상의 신원이나 위치를 파악하기 위한 조사가 필요했습니다.

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    사실 제가 플레이한 메인 스토리 미션은 대부분 기웃거리기였습니다. Basim은 목표물에 접근할 수 있는 아이템에 입찰하기 위해 대경매에 잠입합니다. 실제로 낙찰을 받을 만큼 돈이 부족해서 그것을 산 사람에게서 훔쳐야 했습니다.

    이전에는 임무 수행을 위한 특정 위치를 알려주지 않았으며 '빨간 깃발과 크레인이 있는 여기 동쪽 어딘가의 창고'라는 힌트만 제공했습니다. 이것은 내가 좋아하는 AC Odyssey의 이월 제품 중 하나입니다. 웨이포인트를 따르는 대신 방향을 해석하는 것은 나에게 화면상의 나침반을 사용하고 독수리로 정찰할 좋은 이유를 제공했을 뿐만 아니라 실제 도시에서처럼 바그다드의 주요 도로와 주요 랜드마크를 배울 수 있게 해주었습니다. 게다가 좀 더 자세한 설명을 듣기 위해 이면 계약으로 얻은 특별 코인으로 상인에게 뇌물을 주기로 결정했습니다. '길을 따라 오른쪽으로 다리를 건너세요. 강을 지나면 왼쪽에 창고가 보일 것입니다.'

    유일한 문제는 이 특별한 경우에는 방향이 너무 좋아서 동쪽에 빨간 깃발과 학이 있는 유일한 건물을 찾는 데 오랜 시간이 걸리지 않았다는 것입니다. 그리고 그 상인 힌트는요? 어떤 이유에서인지 그것은 또한 나에게 위치를 찾기 위한 어려운 웨이포인트를 제공했습니다. 우우!

    그럼에도 불구하고 한때 게임의 과도한 웨이포인트 사용과 손 잡기를 포함했던 시리즈가 길 찾기를 게임 플레이로 실험하고 있다는 사실에 깊은 인상을 받았습니다. 나머지 Mirage에도 이와 같은 기회가 더 많이 있기를 바랍니다(그리고 훨씬 더 어려워지기를 바랍니다).

    Assassin's Creed Mirage - 스텔스 킬'

    좋은 점

    Ubi는 스텔스 게임도 강화했습니다. 스텔스에 대한 오래된 AC 게임의 아이디어는 어떤 방식으로든 쓰러뜨려야 하는 볼링 핀과 같이 사용자와 목표 사이에 고정 가드 쌍을 배치하는 것이었습니다. 나의 초기 Mirage 임무는 달랐습니다. 경비원은 긴 순찰 경로를 택하고, 눈에 띄지 않게 입구를 남겨두었고, 때로는 유휴 잡담에서 단서를 떨어뜨렸습니다.

    Basim의 확장된 툴킷은 투척용 칼, 소음 발생기, 연막탄, 그리고 무엇보다도 Basim의 독수리를 탐지하지 않는 데 거의 전적으로 초점을 맞추고 있습니다. 이것이 다른 Ubi 스텔스 액션 시리즈에 익숙하게 들린다면 Mirage에 Watch Dogs가 많이 있고 Ubi의 유산을 조금 더 확장하면 클래식 Splinter Cell이 살짝 보이기 때문입니다.

    디아블로 4 마운트는 몇 레벨까지 받을 수 있나요?

    Basim과 Sam Fisher는 확실히 공통점이 하나 이상 있습니다. 바로 체질이 낮다는 것입니다. Ubi는 Basim을 몇 번의 명중만으로 무너뜨릴 수 있는 '유리 대포'라고 설명합니다. 단 두 번의 전투 후에 약 주머니를 얼마나 빨리 태웠는지로 뒷받침할 수 있습니다. 이는 Assassin's Creed 게임에서 큰 문제입니다. 왜냐하면 스텔스와 얼마나 연관되어 있는지에 따라 한 번의 대결에서 검을 뽑고 15명의 경비병을 죽이는 것이 항상 훨씬 쉬웠고 때로는 더 재미있었기 때문입니다. Ubi는 이 접근 방식이 Mirage에서는 작동하지 않을 것이라고 말하지만 적들은 Valhalla에서처럼 스펀지에 피해를 주지는 않습니다. 타이밍이 조금 더 빡빡하지만 이전 게임처럼 한 번의 움직임으로 경비원을 반격할 수 있습니다. 내가 기억하는 것보다

    Ubisoft가 엄선한 초중반 게임 임무 투어가 목표를 달성했습니다. 저는 Assassin's Creed Mirage가 2023년에 출시될 다른 모든 유망 게임보다 더 기대됩니다. 모두 합쳐질지 여부는 하지만 큰 질문입니다. 제가 다루지 않은 게임이 많이 있습니다. 사이드 미션을 수행하거나 장비를 업그레이드하거나 Mirage의 세 가지 스킬 트리를 실험할 시간이 없었습니다. 그런 종류의 것들이 이 게임들을 하나로 묶는 접착제이며, 심지어 훌륭한 파쿠르 놀이터라도 재미있는 이야기가 없으면 낭비될 것입니다.

    최소한 Mirage가 부풀어오르지는 않을 것 같습니다. Ubi는 플레이 시간이 20~30시간 정도 걸릴 것이라고 말했습니다. Baldur's Gate 3 및 Starfield 더블헤더 이후 더 간결한 오픈 월드 게임이 꽤 좋게 들립니다.

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