Critical Role의 자체 제작 TTRPG Daggerheart가 현재 오픈 베타 버전이며, 좋은 소식은 D&D와는 전혀 다르다는 것입니다.

Critical Role이 판타지 TTRPG를 만든다는 소식을 들었을 때 나는 다소 회의적이었습니다. Darrington Press의 다른 프로젝트인 Candela Obscura는 검과 마법에서 벗어나 자신만의 일을 하는 데 확고부동했습니다.

그러나 D&D를 하는 것으로 알려진 주사위 유명 인사 그룹이 D&D에 인접한 무언가를 만들겠다고 발표하면 갑자기 주요 회사를 위험에 빠뜨리는 두 번째 OGL 재앙의 다가오는 위험을 넘어 그들이 왜 귀찮게 하는지 궁금합니다. 다행히도 매튜 머서(Matthew Mercer)와 동료들이 여기서 한 일은 전혀 그렇지 않습니다.

대거하트(Daggerheart)는 지금 플레이테스트 가능 , 언뜻보기에는 최고의 로브와 마법사 모자를 쓰려고 노력하는 것처럼 보입니다. 클래스는 기본적으로 표준 영역입니다. 심지어 'Guardian'과 'Seraph'도 야만인과 성직자 취향의 모험가를 위한 비밀 코드일 뿐입니다. 하지만 더 많이 볼수록 더 많이 깨닫게 됩니다. 그것은 마법사가 아니라 트렌치코트를 입은 일련의 내러티브 시스템입니다.



Daggerheart의 핵심 추진력은 2d12(2개의 12면 주사위) 롤링 시스템으로, 이는 D&D가 자랑하는 d20을 반으로 줄였습니다. 두 가지 결과를 합산해도 그 중 하나는 '희망' 주사위이고 다른 하나는 '공포' 주사위입니다.

희망 주사위가 공포 주사위보다 높으면 '희망' 포인트를 얻습니다. 이 자원은 Masks: A New Generation의 '팀' 메커니즘(책에서 영감).

반면에, 두려움의 수치가 희망의 수치보다 높다면 혼합된 성공을 얻게 됩니다. 또는 전체적으로 판정에 실패했다면 뭔가 더 나쁜 일이 발생하고 GM은 나중에 당신을 찌를 공포 포인트를 얻습니다.

'그래, 지금까지는 너무 좋았어'라고 생각했어요. 이것은 약간의 열정을 더한 D&D와 같습니다. 괜찮습니다.' 그런 다음 히트 포인트를 살펴보고 내가 보고 있는 것이 도대체 무엇인지 몰랐다는 것을 깨달았습니다.

Critical Role과 Darrington Press가 제작한 새로운 TTRPG인 Daggerheart의 건강 시스템을 보여주는 이미지입니다.

(이미지 출처: Darrington Press / Critical Role YouTube 채널)

플레이어는 들어오는 피해를 세 가지 피해 임계값과 비교합니다. 위의 예에서 14 데미지를 입은 캐릭터는 체력이 3핍으로 표시되지만, 9-13 데미지를 입은 경우에는 2핍만 표시됩니다. 이것이 흥미로운 점은 Daggerheart가 갑옷을 처리하는 방식에 있습니다. 반면 '회피' 메커니즘은 표준 D&D AC와 매우 유사하게 작동합니다. 갑옷 는 일정량만큼 피해를 줄이기 위해 소모하는 제한된 자원으로, 잠재적으로 앞서 언급한 임계값 아래로 떨어질 수 있습니다. 그것은 모두 어둠 속의 블레이드입니다.

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그러나 지금까지 내가 가장 좋아하는 변화는 Daggerheart의 전투 계획이 완전히 폐기되는 방식입니다. 대신에 플레이어가 먼저 가는 경우가 많습니다. 하지만 DM은 공포 토큰을 사용하여 다르게 말할 수 있습니다. 그런 다음 원하는 구성으로 조치를 취할 수 있지만 그렇게 할 때마다 전투 추적기에 토큰이 표시됩니다. 플레이어는 누가 아무렇게나 행동을 취할 것인지 선택할 수 있습니다.

플레이어 중 한 명이 굴림에 실패할 때마다(또는 굴림에 공포 주사위가 더 높을 때) GM은 카지노에서 큰 승리를 거둔 카드 상어처럼 모든 토큰을 쓸어담아 적의 행동이나 더 많은 공포 토큰으로 변환하게 됩니다. 그들은 또한 두 개의 공포 토큰을 태워서 무질서한 행동을 할 수도 있습니다.

이는 기본적으로 액션 경제가 항상 균형을 이루지만 플레이어가 연속 승리를 거둘 수 있음을 의미합니다. 다모클레스의 휘두르는 검을 머리 위에 얹은 줄무늬. 더 잘할수록 물건을 거래할 때 더 많은 고통이 오기 때문입니다.

Darrington Press에서 찍은 아름다운 바다 풍경 이미지

(이미지 출처: Darrington Press / Samantha Joanne Key의 작품)

솔직히? 나는 이니셔티브의 족쇄를 없애는 데 전적으로 찬성합니다. 나는 Massif Press의 우수한 곡들을 많이 연주해왔습니다. 아이콘 RPG 최근에는 플레이어가 항상 몬스터와 번갈아 가며 행동할 순서를 결정하게 됩니다. 플레이어가 서로 차례를 협상하도록 하면 거의 모든 사람이 전투 방식을 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.

물론 Daggerheart의 새로운 전투 시스템은 테이블 논쟁을 일으킬 수 있습니다. 게임이 클래스를 서로 구별하기에 충분하지 않으면 파워 게이머 스티브가 그룹에 가장 좋은 것이기 때문에 모든 행동을 독차지하는 상황에 처할 수 있습니다. 하지만 이는 주문 버프 및 치유에 도움을 주고 싶을 때 간단히 참여할 수 있는 보다 지원 지향적인 캐릭터에게 문을 활짝 열어줄 수 있습니다.

내가 즉시 흥분하지 않는 유일한 점은 Daggerheart가 범위와 움직임을 수행하는 방식입니다. 나는 Daggerheart가 약간의 크런치를 가미한 내러티브 TTRPG를 만들어 뭔가 멋진 일을 하고 있다고 생각하지만, 때로는 케이크를 먹고 싶어 하는 것처럼 느껴지기도 합니다. 여기의 경우도 마찬가지입니다.

범위는 가까움, 매우 가까움, 멀음과 같은 모호한 측정을 통해 '마음의 극장'에 맞춰져 있음이 분명합니다. 그러나 플레이 테스트에서는 '아니요, 원할 경우 미니어처를 사용할 수 있습니다. 거리는 A4 한 장입니다. 종이'. 여기서는 심술궂게 말하지 않겠다고 약속하지만 '근접' 측정을 위해 Daggerheart는 표준 연필을 권장합니다. 연필로 더 많이 쓸수록 짧아지는 것입니다.

모드 스타듀 밸리

Darrington Press의 범위 측정을 보여주는 이미지

(이미지 출처: Darrington Press / Critical Role YouTube 채널)

하지만 플레이 테스트에는 이유가 있습니다. Daggerheart가 실제로 어떻게 작동하는지 보고 싶다면—중요한 역할 라이브샷을 날렸다 어제. 게임이 결국 게임 상점에 출시되었을 때 목표를 달성하지 못하더라도 최소한 흥미로운, 그리고 시스템이 D&D에 인접한 스누즈페스트라는 것이 제가 가진 유일한 걱정이었습니다.

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