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역사적 Total War는 현재 이상한 위치에 있습니다. 요즘에는 Warhammer가 Total War의 주력 제품인 것처럼 느껴집니다. Creative Assembly Sofia는 역사에 대한 고삐를 부여받고 기본 스튜디오는 오크와 엘프에 중점을 둡니다. Total War: Pharaoh는 이전에 소규모 Saga 스핀오프 작업을 했던 Sofia의 첫 번째 핵심 Total War 게임이었습니다. 하지만 여전히 Troy: A Total War Saga에서 스튜디오의 실험을 이어가는 2차 시리즈의 일부인 것처럼 느껴집니다.
Total War: Pharaoh 리뷰에서는 80%를 주었지만 Creative Assembly의 마지막 거대한 역사적 Total War처럼 사랑에 빠지지는 않았습니다. 중국 역사의 특정 시대에 초점을 맞추고 있음에도 불구하고 삼국지는 방대한 역사 및 전설적인 영웅이 풍부하고 방대한 고유 유닛 명단을 자랑하는 방대한 전략 게임입니다. Sagas처럼 실험적인 느낌이 들지만 메인 시리즈의 규모와 야망을 가지고 있습니다. 안타깝게도 삼국지에 대한 지원은 빠르게 종료되었으며 크리에이티브 어셈블리는 아직 후속 조치를 발표하지 않았습니다.
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GTA 5의 총 치트 코드
편리하게도 스튜디오가 어디에 관심을 집중해야 하는지에 대한 몇 가지 아이디어가 있습니다. Creative Assembly는 Total War: Empire로 돌아가야 합니다. Empire가 처음 발표되었을 때 나는 보험 중개인으로 일하는 것이 너무 지루했고 대부분의 시간을 내 책임을 무시하는 데 보냈으며 대신 다음 Total War에 대해 내가 할 수 있는 모든 작은 세부 사항을 흡수했습니다. 나의 역사적 관심은 대개 더 먼 곳에 있습니다. 나는 고전학 석사 학위를 갖고 있기 때문에 확실히 고대 세계의 소년입니다. 그러나 제시된 놀라운 범위는 나를 이 소총 시대의 총력전보다 더 흥미진진하게 만들었습니다. 그 전임자 중 하나.
이것은 Total War가 대전략을 취하는 것이 될 것이며, 우리에게 전 세계를 놓고 싸울 수 있는 기회를 제공할 것입니다. 그리고 마찬가지로 흥미진진한 것은 다른 모든 Total War에서 사용했던 보병/궁수/기병 역학과는 완전히 다른 느낌의 전투에 대한 약속이었습니다. 총포! 배들! 총알의 우박 속에서 죽음이 행진하고 있습니다! 스크린샷과 놀림 하나하나가 저를 기대감으로 떨게 만들었습니다.
안타깝게도 현실은 실망스러웠습니다. Empire는 가장 버그가 많은 Total War였으며 매혹적이거나 새로운 모든 것은 이 규모의 캠페인을 처리할 수 없고 전투 중에 똑같이 무능하고 기꺼이 자살 행위를 하는 잔혹한 AI에 의해 빠르게 취소되었습니다. 원거리 전투는 대체로 엉망이었고, 병사 몇 명이 대형을 이루지 못했다는 이유만으로 사격을 거부하는 부대를 향해 비명을 지르는 경우가 많았습니다. 그리고 몇 번의 전투 후에는 머스킷총의 참신함이 사라지고 유닛의 다양성과 잠재적인 전술이 부족하다는 사실이 드러났습니다. 한편 선박 전투는 놀라워 보였지만 궁극적으로 가능한 한 빨리 바다에서 탈출하고 싶게 만드는 얕은 전환이었습니다. 하지만 그 지저분한 게임에는 좋은 것들이 너무 많아서 다시 시도하지 않는 것이 잘못된 것 같습니다.
세계 대전
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외교, 연구 및 스토리텔링에 더 많은 관심을 기울여 이러한 기능 뒤에 있는 시스템이 항상 약간 거칠게 느껴지더라도 더 풍부한 캠페인으로 이어졌습니다. 지방에는 소규모 정착지와 항구가 존재했기 때문에 관리상의 문제가 더 많았고, 도시의 규모는 다양했습니다. 이는 시리즈에서 계속해서 나타났습니다. 잠재력은 실현되지 않았지만 불안정한 지상전은 여전히 위대함의 빛을 발했습니다. 그들은 잃어버린 원인처럼 느껴지지 않았으며 길 찾기, AI 및 더 다양한 지형을 조정하여 실제로 노래할 수 있었습니다. 그리고 내가 해전을 해본 적이 없는 만큼, 보급선을 습격할 수 있는 함선의 유용성이 증가했다는 것은 정말 반가운 추가 요소였습니다.
앞으로 몇 년 동안 Empire는 패치와 모더를 통해 훨씬 개선되었습니다. AI는 계속 불확실했지만 버그는 해결되었고 더 많은 개선이 이루어졌습니다. 다스모드 , 오랫동안 Empire에서 나온 최고의 것 중 하나로 간주되었습니다.
DarthMod의 창시자인 Nick Tomadis는 우크라이나 개발자 Game-Labs에 합류하여 Ultimate General: Civil War의 수석 디자이너로 일했습니다. 시대의 전투에 대한 남북 전쟁의 접근 방식은 실제로 Creative Assembly가 따라야 할 청사진처럼 느껴집니다. 예를 들어, 유닛 다양성 문제는 유닛을 훨씬 더 다양하게 만들어 훌륭하게 처리됩니다. 이 시대는 수많은 다양한 병력 유형에 실제로 도움이 되지 않지만, 남북 전쟁은 다양한 역사적 무기로 그들의 능력을 변경하여 군대를 더욱 유연하게 만들었습니다. 그리고 실제로 군대를 어떻게 활용하느냐가 더 중요해졌습니다. 지형, 장비, 측면 기동을 활용하면 모든 것이 달라졌습니다. 많은 Total War 전투는 여전히 어떤 유닛을 선택하는지와 고전적인 가위바위보 패러다임으로 귀결되지만 남북 전쟁의 전투는 기술과 전술적 의사 결정을 최전선에 두었습니다.
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한편, Creative Assembly의 Warhammer 작업은 스튜디오가 엄청난 캠페인을 관리하는 게임을 제작할 수 있는 능력이 더욱 향상되었음을 보여주었습니다. Immortal Empires 캠페인은 너무 거대해서 상상조차 할 수 없으며, 수백 개의 세력이 전체 판타지 세계를 놓고 싸우고 있습니다. 그것은 다른 극장으로 분할되지 않은 단지 하나의 연속적인 공간이며, Total War의 AI는 여전히 완벽하지는 않지만 제국 시절보다 훨씬 더 넓은 경기장을 처리할 수 있습니다.
잠재적인 영향력과 Creative Assembly의 경험이 결합되어 Empire를 다시 상대할 수 있는 훨씬 더 나은 위치에 있게 되었습니다.
잠재적인 영향력과 Creative Assembly의 경험이 결합되어 Empire를 다시 다룰 수 있는 훨씬 더 나은 위치에 있게 되었으며, 역사적인 게임에 필요한 변화를 주는 것처럼 느껴집니다. 삼국지의 영웅 결투와 트로이와 파라오의 기발한 전술에도 불구하고, 토탈워의 실시간 전투는 초기부터, 적어도 순간순간의 행동에 있어서는 극적으로 변하지 않았습니다. 여전히 광범위하게는 유닛을 서로 충돌시켜 자신의 유닛 유형이 적보다 유리하도록 노력하고, 적이 교전할 때 뒤에 병력을 배치하여 그들을 둘러싸고 유닛의 수와 사기를 떨어뜨립니다.
물론, 이 정제된 설명은 많은 뉘앙스를 무시하지만, 이것 외에는 아무 것도 하지 않아도 됩니다. 그러나 18세기와 19세기를 배경으로 하는 Empire는 우리에게 완전히 다른 전투 방식을 제공합니다. 총기와 포병의 확산은 전장을 완전히 변화시켰고, 제국이 처음에는 성공하지 못했지만 완전히 새로운 유형의 Total War처럼 느껴졌다는 것을 부인할 수 없습니다. 불행하게도 이러한 스타일의 전투는 결국 시리즈의 진화적 막다른 골목이 되었습니다. 단, Shogun 2의 훌륭한 Fall of the Samurai DLC는 안타깝게도 이후 독립형 Saga로 이름이 바뀌어 더 비싼 번들에 갇혀 있었습니다.
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그러나 대담한 두 번째 시도는 Total War와 Creative Assembly에 꼭 필요한 것일 수 있습니다. 시리즈를 새롭게 하고 워해머와 차별화할 매콤하고 예상치 못한 무언가입니다. 왜냐면 지금 당장 워해머가 제공하지 않는 메인 시리즈가 실제로 제공하는 것은 무엇입니까? 더 적은 수의 세력과 유닛 유형을 갖춘 더욱 기초적인 설정입니다. 대체로 같은 방식으로 플레이하지만 Warhammer는 RPG 및 RPG 인접 시스템을 통해 더 많은 것을 제공합니다.
하지만 나는 Sega가 좀 더 보수적인 정책을 추진할 것이라고 생각합니다. Creative Assembly는 현재 부주의한 FPS인 하이에나(Hyenas)가 결승선에 도달하기도 전에 폐기되는 등 좋지 않은 시기를 겪고 있습니다. 한편 Total War 측면에서는 가격을 낮추지 않고 더 작은 DLC를 제공함으로써 커뮤니티에 많은 나쁜 영향을 미쳤습니다. 이것은 출판사가 더 친숙하고 인기 있는 게임, 아마도 Medieval 3을 안전하게 플레이할 것으로 기대하는 환경과 정확히 같습니다. 하지만 나는 놀라고 싶습니다.