Ori and the Blind Forest 개발자의 다음 모험은 생존 게임을 가미한 몰입도 높은 영혼 같은 액션 RPG입니다.

No Rest for the Wicked에서 밤에 정착지의 풍경.

(이미지 출처: 문 스튜디오)

개봉 순간부터, 악인에게는 안식이 없다 분위기 물씬 풍깁니다. 말 그대로, 게임을 하는 90분 동안 게임의 암울한 환경은 끊임없이 축축하고, 도적과 악당들이 흠뻑 젖은 폐허 사이에 숨어 있는 흐린 섬이었습니다.

제가 만든 캐릭터인 '세림(Cerim)'으로 알려진 신비한 전사를 포함한 그 주민들은 마치 비가 내리는 가운데 페인트가 흘러내리는 고전 초상화처럼 놀라울 정도로 늠름하고 기괴한 모습을 가지고 있습니다. 그리고 그것은 단지 평범한 인간입니다. 이 빌드의 보스전 역할을 하는 거대한 돌연변이를 만났을 때, 저는 추악한 모습이 실제로 어떤 것인지 알게 되었습니다. 그러나 나는 나 자신보다 앞서 가고 있습니다.



No Rest for the Wicked는 영혼과 같은 액션 RPG입니다. Diablo 4와 같은 게임의 하향식 관점과 전리품 사용자 정의를 통해 Dark Souls의 치명적이고 체계적인 전투와 주의 깊은 탐험을 기대하세요. 장르와 영감에 대해 단지 와플하는 것은 나를 즉시 그 세계로 끌어들이고 놓기를 거부하는 게임에 대해 이야기하는 가장 지루한 방법이 될 것이기 때문입니다.

여러분은 획기적인 데뷔작인 Ori and the Blind Forest의 개발사 Moon Studios를 알게 될 것입니다. 이것이 눈을 사로잡는 비주얼과 자연스러운 장소감을 설명하는 데 어느 정도 도움이 되지만, Isola Sacra 섬은 해당 게임의 매혹적인 황야에서 백만 마일 떨어진 것처럼 느껴집니다. 왕, 상속자, 독단적인 종교, 불경한 전염병에 대한 이야기가 포함된 이 이야기는 더 크고 웅장한 이야기지만, 또한 통제할 수 없는 공포와 잔인함에 사로잡힌 일반 사람들의 곤경과 관련된 더 인간적인 이야기이기도 합니다.

Sacra 해안에 난파된 것처럼 보이는 Cerim이 누더기 옷을 입고 내가 처음으로 마주한 큰 막대기를 휘두르는 것처럼, 떠오르는 어둠에 맞서는 것은 나에게 달려 있습니다. 아니면 적어도 지역의 도적단에 대항하여 시작하세요.

No Rest for the Wicked에서 땅에 핏자국이 묻은 채 문으로 다가가는 세림.

(이미지 출처: 문 스튜디오)

예상할 수 있듯이 Soulslike 영향력을 고려할 때 이 불쾌한 무리에 대한 전투는 모두 주의와 정확성이 중요합니다. 적시에 피하고, 막고, 막고, 느리지만 강력한 보복 공격을 시작할 기회를 찾는 것입니다. 그러나 여기서도 게임은 그 자체로 눈에 띕니다.

싸움은 매우 흥미진진한 방식으로 공간을 차지합니다. 아마도 모든 사람이 가지고 있는 것처럼 보이는 낮게 매달린 팔 덕분에 공격은 긴 도달 거리와 넓은 스윙을 할 수 있습니다. 굴림은 실제로 땅을 뒤덮으며, 대부분의 적들은 당신을 향해 그들을 던지는 특수 공격을 하거나 거리를 계속 좁히도록 강요하는 파괴적인 원거리 공격을 가지고 있습니다. 나는 내 주변 환경을 계속해서 인식해야 할 뿐만 아니라 이를 흥미로운 방법으로 사용해야 합니다. 즉, 틈을 뛰어넘고, 적을 목초로 유인하고, 심지어 근처 모래톱에서 불덩어리를 던지기 전에 안전한 곳으로 수영하기도 합니다.

이것이 전투 퍼즐의 또 다른 부분인 룬 공격입니다. 무기를 사용하여 공격하면 집중력이 높아지고, 일단 충분해지면 특수 공격에 사용할 수 있습니다. 단검을 사용하면 돌격 공격이 될 수 있지만, 제가 직접 사용하는 대부분의 지팡이를 사용하면 세 가지 불의 주문을 선택할 수 있습니다. 결과적으로 각 무기에는 고유한 리듬이 있습니다. 충전될 때까지 기본 타격을 가한 다음, 지옥을 불러일으킬 완벽한 순간을 찾으세요. 높은 위치로 돌진하여 불을 퍼붓거나, 갑작스러운 꼬챙이 공격으로 적의 비틀거리는 돌격을 방해합니다.

No Rest for the Wicked에서 Winnick이 플레이어에게 칼을 겨누고 있습니다.

(이미지 출처: 문 스튜디오)

이러한 전투 메커니즘에는 아직 더 많은 깊이가 필요하다는 것이 분명합니다. 흥미롭게도 내 무기 중 다수에는 더 많은 룬 공격을 넣을 수 있는 빈 슬롯이 있습니다. 내가 선호하는 세트를 사용자 정의한다는 생각은 매우 매력적입니다. 나도 마찬가지로 Dark Souls의 웨이트 시스템에 대한 게임의 독특한 변형을 더 많이 실험하고 싶습니다. 단순히 속도를 늦추는 대신, 무거운 장비는 실제로 캐릭터의 움직임을 변화시킵니다. 거의 벌거벗은 캐릭터는 구르는 대신 빠르게 회피할 수 있고, 중무장한 전사는 느린 회피를 사용하여 적에게 돌진할 수 있습니다. 나는 각각이 다양한 상황에서 유용할 것이라고 확신합니다.

하지만 게임을 하면서 가장 놀랐던 것 중 하나는 다른 어떤 것보다 내 생명을 여러 번 구해준 것이 무기나 갑옷이 아니라 버섯 수프였다는 것입니다. 자동으로 채워지는 치유 플라스크에 의존하기보다는 건강을 회복하는 가장 좋은 방법은 음식을 먹는 것입니다. 이는 버섯, 허브, 쥐고기, 게 등 탐색하면서 재료를 모아 모닥불에서 끓이는 것을 의미합니다. 그것은 Wicked의 또 다른 큰 영감인 No Rest for the Wicked에 대한 힌트입니다. 이는 점점 더 많은 제작 자원과 광석 채굴, 뿌리 파기, 나무 자르기를 위한 도구까지 발견할수록 점점 더 명확해집니다. 이건… 일종의 생존 게임이에요.

No Rest for the Wicked의 돌연변이 보스 몬스터입니다.

(이미지 출처: 문 스튜디오)

채집과 제작은 핵심 액션과 탐색에 비하면 부차적인 것처럼 느껴지며 게임을 하면서 시스템을 너무 깊이 파고들지는 않지만 이러한 리소스의 대부분이 제작, 업그레이드에 사용될 것이라는 의미인 것 같습니다. , 정착지를 건설하는 대신 전리품을 매혹시킵니다. 그러나 모든 것에 대한 발하임의 힌트, 특히 자신의 손으로 준비한 음식에 대한 의존에서 나는 대부분의 Soulslikes 및 액션 RPG의 끝없이 적대적인 세계에서보다 세계에 더 연결되어 있고 의존한다는 느낌을 갖게 됩니다. 주요 정착지에 도달하자마자 데모가 중단되지만 일단 거기에 도달하면 집을 구입 및 맞춤화하고, 여행 사이에 토지를 경작하고, 재건축을 돕고, 이러한 시스템을 더욱 확장할 수 있다는 약속이 있습니다. 항목에서 암시합니다. 나무 판자와 점토 등을 발견합니다.

내 시간이 끝나기 전 나의 마지막 전투는 앞서 언급한 거대하고 사로잡는 괴물과의 결투입니다. 괴물은 비에 젖은 벌판 주위를 비틀거리고 있습니다. 거친 그네를 굴러가고 진흙 속을 질주하여 그 살덩이를 베는 순간, 정말 독특한 여행이 이제 막 시작되는 것 같은 느낌이 듭니다. 요즘에는 Souls에서 영감을 받은 게임이 눈에 띄기까지는 많은 시간이 걸리며, FromSoft의 많은 모방자들에 관해서는 대부분의 사람들보다 더 냉소적이라고 믿습니다. 그러나 No Rest for the Wicked는 누군가의 그림자 속에 서기를 거부하며 전문적으로 휘두르는 영향력의 풍부한 태피스트리와 탐험을 원하는 세계를 결합합니다. Isola Sacra는 항상 흐릴 수 있지만 Moon Studios의 미래는 그 어느 때보다 밝아 보입니다.

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