Half-Life 3: 지금까지 만들어지지 않은 가장 위대한 게임의 완전한 역사

고든 프리먼의 얼굴 클로즈업

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이 기사는 2023년 8월 Game Geek HUB 매거진 387호에 처음 게재되었습니다. 매달 우리는 비하인드 스토리 미리보기부터 놀라운 커뮤니티 스토리, 흥미로운 인터뷰까지 PC 게임의 세계를 탐구하는 독점 기사를 게재합니다.

Half-Life 2는 하나의 현상이었으며, 게임이 너무 훌륭해서 그에 대한 몇 안 되는 불만 중 하나는 영원히 지속되지 않는다는 것이었습니다. 로시뇰은 '전혀 끝나지 않았다는 사실을 한탄하고 싶다'고 적었다. City 17의 Citadel 꼭대기에 있는 Gordon의 시간이 유감스럽게도 멈췄을 때 모두의 입에 오르는 질문은 '다음은 무엇일까?'였습니다. 분명히 Valve는 폭발하는 포털 옆에 Alyx를 좌초시키지 않을 것입니다. 분명히 Gordon은 G-Man의 림보에 갇혀 있지 않을 것입니다. Valve는 당시 가장 유명한 슈팅 게임을 더욱 개선한 후속작으로 만들었습니다. 분명히 다시 그렇게 될 것입니다.



Valve의 대답은 예상치 못한 것이었고, 수십 년이 지나면서 점점 더 이상해졌습니다. 두 가지 확장팩, VR 속편, 수많은 중단된 스핀오프, 그리고 너무 생산적이어서 농담이 될 정도로 소문이 퍼졌습니다. 그러나 Valve 팬들이 무엇보다 갈망했던 것은 결코 마법의 단어 세 개, Half-Life 3입니다.

Valve가 가장 유명한 시리즈를 회피한 것은 수년 동안 플레이어들을 당황하게 했습니다. 하지만 이제는 2010년이 아닙니다. Half-Life 3의 행방에 대한 유일한 단서는 Gabe Newell의 몇 가지 은밀한 암시와 몇 가지 잔인하게 조작된 인터넷 사기뿐이었습니다. 대답이 있어야합니다. 지난 20년 동안 Valve를 중심으로 맴돌았던 인터뷰, 뉴스 기사, 루머 및 유출 정보를 파헤쳐 보면 오랜 부재 기간 동안 Half-Life의 역사에 대한 놀랍도록 완전한 그림을 구축하는 것이 가능합니다. 우리는 가장 중요한 두 가지 질문, 즉 Half-Life 3에 무슨 일이 일어났는가에 대해 자신있게 대답할 수 있습니다. 그리고 밸브는 왜 성공하지 못했는가?

하프 라이프 2

포인트 삽입

하프라이프 2 스크린샷

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Newell은 Half-Life 2를 엔진, 플랫폼, 아니면 기껏해야 전체 산업 그 자체로 봅니다.

제프 케일리

아마도 Half-Life 3 시리즈 전체에서 가장 큰 아이러니는 Valve가 세 번째 Half-Life 게임을 만들 의도가 전혀 없었다는 것입니다. 적어도 전통적인 의미에서는 그렇지 않습니다. 이 개념은 Half-Life 2가 출시되기 전에 Valve에서 제안한 것이었습니다. PCZone의 Half-Life 2 리뷰 구석에 'Valve의 다음 단계는 무엇인가요?'라는 제목의 상자가 숨겨져 있습니다. 여기서 잡지는 Valve의 전 PR 담당자인 Doug Lombardi에게 Half-Life를 3부작으로 만들려는 아이디어에 대해 압박합니다. Lombardi는 '그 소문이 어디서 왔는지 모르겠습니다'라고 대답합니다. '그것은 스타워즈에 관한 소문 중 하나일 뿐입니다. 우리는 솔직히 우리가 얼마나 많은 것들을 만들 것인지 모릅니다.'

Lombardi의 진술은 비록 오해의 여지가 있지만 사실이었습니다. The Final Hours of Half-Life 2에서 Geoff Keighley는 단순한 3부작을 넘어선 Half-Life 2 출시 전 Gabe Newell의 비전에 대해 설명합니다. Keighley는 'Half Life 2는 단순한 게임이 아닙니다. '뉴웰은 Half-Life 2를 엔진, 플랫폼, 아니면 기껏해야 전체 산업 그 자체로 봅니다. 앞으로는 엔진 라이센스, 수십만 개의 사용자 수정(모드), 에피소드 콘텐츠, 속편, 추가 기능 및 확장이 있을 것입니다.' Newell 비전의 특정 요소가 실현될 것입니다(예를 들어 Half-Life 2에는 모드가 부족하지 않습니다). 그러나 어디에나 존재하는 Half-Life 세계에 대한 아이디어는 현대 현실과 극명한 대조를 이룹니다.

직접적인 후속 조치와 관련하여 Keighley가 속편에 대해 언급한 것은 Half-Life 3가 에테르에 있었음을 암시합니다. 그러나 기사 후반부에서 Valve가 곧바로 속편을 만들 계획이 없다는 것이 분명해졌습니다. Half-Life 2를 만드는 것은 Valve에게 멍든 경험이었습니다. 대부분의 게임이 2~3개 만에 완성될 때까지 6년이 걸렸습니다(비교해 오리지널 Call of Duty는 18개월 만에 제작되었습니다). 그 중 약 2년은 디자이너들이 게임을 만들기 위해 오랜 시간을 추가로 작업하는 크런치에 소요되었습니다. 프로젝트는 중간에 다시 시작되었고 게임 출시 예정일인 2003년 9월보다 지연되면서 Newell은 팬들과 언론의 집중적인 조사를 받게 되었습니다. 무엇보다도 최악인 것은 Valve가 Axel Gembe라는 독일 해커에 의해 온라인으로 유출되는 미완성 버전의 게임과 맞서 싸워야 했던 것입니다.

Half-Life 2가 출시되었을 때 Valve의 개발자들은 지쳐 있었고 Newell은 당시 '우리는 이 프로젝트에 대해 사람들을 완전히 갉아먹었습니다.'라고 인정했습니다. 따라서 또 다른 긴 개발 주기에 전념한다는 전망은 상상할 수 없었습니다. '소진을 방지하려면 처음에는 더 작고 짧은 프로젝트를 수행해야 합니다.'

물약 공예 지도

에피소드 1, 2

직접 개입

Half-Life 2: 에피소드 2 스크린샷

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이 시점에서 Newell은 상점에서 실제 게임을 구매하는 전체 프로세스를 우회하여 플레이어의 손에 더 직접적으로 전달할 수 있는 Valve의 새로운 디지털 배포 플랫폼 Steam을 활용하는 방법도 고려하고 있었습니다. 한 가지 아이디어는 '에피소드'라고 하는 더 짧은 단위로 게임을 제공하는 데 사용하는 것이었습니다. 이는 인적 비용을 덜 들이고 새로운 방식으로 더 빠르게 게임을 만들려는 시도였습니다. Valve는 모든 것을 다시 재창조해야 하는 게임인 Half-Life 2를 만들고 싶지 않았습니다.

더욱이 Half-Life 2를 만드는 데 소요된 6년은 단순히 게임을 만드는 데 소요된 시간이 아닙니다. 그들은 또한 엔진인 Source 제작에도 참여했습니다. Valve 디자이너 Robin Walker는 Game Geek HUB와의 인터뷰에서 Half-Life 2의 첫 번째 확장팩인 Aftermath에 대해 '우리는 모든 도구와 우리가 할 수 있는 작업에 익숙해졌습니다.'라고 말했습니다. '보통 우리가 새로운 도구를 만드는 시점은 바로 그 지점입니다. 우리는 그렇게 하고 싶지 않았습니다.' 이는 부분적으로 Valve가 그렇게 하는 데 Half-Life 2보다 더 오랜 시간이 걸릴 것이라고 생각했기 때문이었습니다. Newell은 에피소드 1 출시 직후 Eurogamer와의 인터뷰에서 이 점을 설명했습니다. '원래 Half-Life를 개발하는 데 2년이 걸렸습니다. . 팀 규모가 상당히 큰 Half-Life 2를 개발하는 데 6년이 걸렸습니다. 그래서 우리는 Half-Life 3의 추세를 계속 유지하려면 기본적으로 모두 은퇴한 후에 출시할 것이라고 생각했습니다.'

같은 인터뷰에서 Newell은 Valve가 Half-Life 2 에피소드를 세 번째 게임과 동일하게 간주했음을 확인했습니다. '아마도 Half-Life 3: Episode 1이라는 이름이 더 적합했을 것입니다.' 왜냐하면 '이 세 가지 [에피소드]는 우리가 다음 단계로 나아가는 방식으로 하고 있는 일이기 때문입니다.' Newell은 Half-Life 2 태그라인을 유지한 이유를 설명하지 않지만 팬들이 '이전처럼 오래 기다리고 싶지 않았다'며 더 많은 스토리를 빨리 알리고 싶었던 이유에 대해 자세히 설명했습니다. 무슨 일이 일어났는지 알아내라'.

PC를 위한 최고의 VR 헤드 세트

그런 의미에서 에피소드 1은 2006년 6월 Half-Life 2 이후 20개월 만에 출시된 성공이었습니다. Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source의 개발이 늦어지면서 Valve가 처음 계획했던 것보다 늦어졌습니다. 일부 사이클'이지만 Half-Life 2의 6년 턴어라운드에 비해 여전히 상당한 개선이 있었습니다. 에피소드 1과 에피소드 2 사이의 간격은 훨씬 더 짧아졌고, 에피소드 2는 불과 16개월 후인 2007년 10월에 출시되었습니다.

Valve의 계획은 효과가 있는 것 같았습니다. Half-Life 2를 만드는 데 걸린 시간의 절반 만에 두 개의 호평을 받은 Half-Life 에피소드를 출시했을 뿐만 아니라 최고의 멀티플레이어 슈팅 게임 중 하나인 Team Fortress 2와 혁명적인 Portal을 만들 시간도 찾았습니다. 1인칭 게임에서는 조용히 The Orange Box의 MVP였습니다. 에피소드 3은 2007년 크리스마스에 예정된 The Orange Box의 후속작으로 예정되어 있었습니다.

에피소드 3이 일어날 수도 있습니다

녹채

Half-Life 2: 폭풍우가 몰아치는 모습을 보여주는 에피소드 스크린샷

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Valve가 공식적으로 에피소드 3을 언제 취소했는지는 확실하지 않지만 Portal 2가 출시될 무렵에는 거의 물속에 잠겨 있었습니다.

2007년 크리스마스가 왔다가 갔다. 그리고 또 다른 크리스마스가 왔다가 갔다. 그리고 또 다른. 그리고 또 다른. 이 기간 동안 Valve는 에피소드 3에서 완전히 침묵하지 않았습니다. 에피소드 3의 컨셉 아트는 2007년에 공개되었으며 다음 해에는 온라인에 더 많은 정보가 유출되었습니다. 2009년에는 Valve가 에피소드 3의 청각 장애인 캐릭터를 만들기 위해 수화를 배우고 있다는 보도가 나왔습니다. Newell이 2010년 Half-Life의 '감정 팔레트 확장'에 관해 이야기하면서 뉴스는 시간이 지남에 따라 모호해졌습니다.

Valve가 공식적으로 에피소드 3을 언제 취소했는지는 확실하지 않지만 Portal 2가 출시될 무렵에는 거의 물속에 잠겨 있었습니다. 취소 이유는 복잡하기는 하지만 더 명확합니다. 이 시점에서 Valve는 에피소드 모델에 문제가 발생하기 시작했습니다. 디지털 배포를 활용하여 게임을 플레이어의 손에 더 빠르고 직접적으로 제공할 예정이었습니다.

실제로 에피소드 1은 완전히 디지털 제품으로 제작될 예정이었습니다. Walker는 2005년 Game Geek HUB에서 'Steam 없이 이 작업을 수행하려면 [에피소드 1]을 상자에 넣어야 하고 1년 이상 전에 선반 공간을 파악해야 합니다'라고 말했습니다.

그러나 에피소드 1은 어쨌든 상자 안에 출시되었습니다. 당시에는 소매업이 여전히 무시하기에는 너무 컸기 때문입니다. 그리고 소매업체들은 에피소드형 게임의 개념이 혼란스럽다는 사실을 발견했습니다. Walker는 2017년 Rock, Paper에 게재된 Orange Box 10주년 기념 기사에 대해 '에피소드 1에 대한 경험을 통해 소매업체가 새로운 고품질 게임이 포함된 저렴한 상자를 판매하는 데 실제로 어려움을 겪고 있다는 사실을 알게 되었습니다.'라고 말했습니다. 산탄총.

에피소드 2의 경우 Valve는 Team Fortress 2 및 Portal과 함께 번들로 이 문제를 해결하려고 했으며, 본질적으로 세 개의 작은 게임으로 프리미엄 게임을 만들었습니다. 그러나 Walker에 따르면 멀티팩은 '오래된 타이틀 묶음 또는 품질이 낮은 타이틀 묶음'용으로 예약되어 있기 때문에 소매업체도 혼란스러워했습니다. 오렌지 박스를 만드는 것도 에피소드 1에 비해 조직적인 악몽이었습니다. '과정 자체가 우리가 '아, 다시는 그런 짓을 하지 말자!'라고 말하는 것과 같은 즉각적인 효과를 냈습니다.'

팀 포트리스 2

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한편, Team Fortress 2를 제작한 Valve의 경험은 회사가 라이브 서비스 모델의 장점에 눈을 뜨게 했습니다. 2011년 개발에서 Newell은 '에피소드를 통해 모델을 가속화하고 개발 주기를 단축했다고 생각합니다. Team Fortress 2를 보면 이것이 바로 우리가 지금까지 해왔던 작업에 대한 최고의 모델이라고 생각하는 것입니다. 우리의 업데이트와 출시 모델은 점점 더 짧아지고 있습니다.'

에피소드 3 취소에는 다른 요인도 작용했습니다. Half-Life 2의 개발이 쇠퇴해가는 유령과 함께 Valve는 Source 2의 형태로 새로운 도구를 구축하기 시작했습니다. 더욱이 Walker가 2021년 Kotaku에 설명했듯이 'Half-Life는 항상 우리가 관심을 가졌던 IP였습니다. 그 자체로 드러난 기술과 예술의 흥미로운 충돌을 해결하는 데 말이죠.' 에피소드 1은 단순히 에피소드적 성격을 통해 혁신을 이루었고, 에피소드 2는 Orange Box라는 독특한 실험의 일부를 구성했습니다. 에피소드 3에서 Walker는 Valve가 에피소드를 이전 두 에피소드와 같은 이벤트로 만들기 위한 '경이로움 또는 오프닝'을 찾을 수 없다고 주장했습니다.

에피소드 3은 일어나지 않을 수도 있습니다

레이더 아래

얼음 틈에 갇힌 배를 그린 Half-Life 2 컨셉 아트

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에피소드 3은 아직 공개되지 않았지만, 대략적인 모습을 대략적으로 그려볼 수 있습니다. 예를 들어, 우리는 그것이 에피소드 1에서 Judith Mossman과의 화상 통화에서 처음으로 목격된 신비한 쇄빙선인 Borealis를 중심으로 했을 것이라는 것을 알고 있습니다.

두 번째 게임 개발이 시작된 이후 보레알리스의 유령이 Half-Life를 괴롭혔습니다. 원래 Marc Laidlaw의 Half-Life 2 대본 초안에서 Hyperborea라는 이름이 붙은 플레이어는 최종 버전에서 볼 수 있듯이 기차를 통하지 않고 쇄빙선을 타고 City 17에 도착했습니다. 그런 다음 Borealis는 Air Exchange와 Kraken Base로 알려진 취소된 두 개의 다른 챕터 사이에 끼워져 게임의 후반 챕터를 형성하도록 이동되었습니다. 세 장 모두 최종 경험에서 잘렸습니다. 그러나 보리알리스에 대한 생각은 여전히 ​​남아 있었습니다. 에피소드 2가 끝나자 Gordon과 Alyx는 찾기 힘든 선박에서 Mossman 박사와 합류하기 위해 북극으로 떠날 준비를 합니다. Borealis는 Half-Life와 Portal의 우주 사이를 연결하는 역할도 합니다. Aperture Science가 제작한 함선이 건조된 부두는 Portal 2에서 탐색할 수 있습니다. Cave Johnson이 녹음한 인근 오디오에서는 Aperture가 당시 실험적인 Portal 기술을 개발 중이었다고 설명합니다.

이 외에도 에피소드 3에서 보레알리스의 중요성에 대한 주요 증거는 2007년의 컨셉 아트입니다. 측면에 'B…EALIS'라는 글자가 보이는 선박이 얼음 틈에 갇히고 콤바인 갠트리가 나타나는 모습을 보여줍니다. 그리고 추운 공간을 날아다니는 땅벌레 같은 고문 외계인 그룹이 있습니다. 나중에 유출된 컨셉 아트는 북극 테마를 공유하며 콤바인 건축물이 흩어져 있는 얼음 풍경, 따뜻한 코트를 입은 반란군, 알릭스의 초상화를 묘사합니다.

개념적인 툰드라 속에 흩어져 있는 두 개의 더 흥미로운 이미지가 있습니다. 하나는 원래 Half-Life의 Xen 장에서 볼 수 있는 것과 매우 유사한 떠다니는 섬의 풍경에 실루엣으로 서있는 인물을 묘사합니다. 전 Valve 아티스트인 Ted Backman의 작품으로 알려진 또 다른 작품은 Half-Life 2의 주요 적수인 Doctor Breen의 흉상 옆에 인간과 같은 얼굴을 가진 Advisor 호스트 신체가 펼쳐져 있는 모습을 보여줍니다. BreenGrub으로 알려진 이 이미지는 2012년에서 2014년 사이에 Breen의 대구 철학적 수사에 대한 트윗을 게시한 Marc Laidlaw가 운영하는 휴면 트위터 계정과 이름을 공유합니다.

BreenGrub 계정은 Vortigaunt가 고문을 위해 한 말인 Shu'ulathoi에 대해 광범위하게 기록합니다. '나는 한 지점에서 통신에 접근할 수 있었습니다. 기록에. 증명하기 위해.' 한 트윗에는 '세상이 있다. Shu'ulathoi의 집. Vortigaunts는 그 이름을 알고 있지만 나는 모릅니다. '찾을 수 있는 세상인지 모르겠다'는 또 다른 힌트도 있다. Laidlaw는 2013년에 BreenGrub 뒤에 자신의 존재를 밝혔으며 '@Breengrub은 내가 좋아하는 것들을 재미있게 즐기고 있습니다. ARG가 아닙니다.'

에피소드 3이 발생했다면

우리 서로의 악마

눈 덮인 계곡에 헬리콥터 추락

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Laidlaw는 또한 에피소드 3의 구성과 관련된 가장 상세하고 논쟁의 여지가 있는 증거의 출처이기도 합니다. 2017년에 Valve를 떠난 Laidlaw는 자신의 웹사이트에 단편 소설을 업로드했습니다. Epistle 3이라는 제목의 이 작품에는 Half-Life 2 출연진과 비슷한 이름을 가진 성별이 바뀐 캐릭터(예: Gertie Fremont 및 Alex Vaunt)가 등장합니다.

이어지는 이야기는 다음과 같이 진행됩니다. Gertie와 Alex는 항공기를 추락시켜 눈보라를 뚫고 Hyperborea의 위치로 모험을 떠났습니다. 그곳에서 그들은 Disparate라는 외계 세력이 건설한 임시 요새가 그곳을 연구하고 있는 것을 발견했습니다. 배는 '우리 현실 안팎으로 진동'하고 있습니다. 선박에 침투하기 전에 Gertie와 Alex는 '우리의 이전 적의 하수인'인 Wanda Bree 박사에 의해 구금됩니다. Wanda Bree의 '백업 성격'은 Gertie와 Alex에게 간청하는 '거대한 민달팽이를 닮은 생물학적 은행'에 각인되었습니다. 그녀의 삶을 끝내기 위해. Alex는 Bree-Slug가 자신의 운명을 받아들일 자격이 있다고 믿지만 Gertie는 자신이 '슬러그의 죽음을 앞당기기 위해 뭔가를 했을 수도 있다'고 주장합니다.

Bree의 은신처에서 멀지 않은 곳에 Gertie와 Alex는 '이질적인 심문실에 갇혀 있는' Hyberborea의 위치를 ​​제공한 Jerry Maas 박사를 발견합니다. 그들은 Jerry를 풀어주고 현재 현재와 이전 시점, 특히 Disparate가 Nine Hour Armageddon 침공을 시작하기 직전에 진동하기 시작하는 배에 탑승합니다.

PC 유선의 Xbox One 컨트롤러

Jerry와 Alex는 다음에 무엇을 해야 할지를 놓고 논쟁을 벌입니다. Alex는 Hyberborea를 파괴하고 싶어하고 Jerry는 연구를 위해 그것을 저장하고 싶어합니다. 논쟁은 싸움으로 바뀌고 Alex는 Maas 박사를 쏘아 죽였습니다. 그들이 하이퍼보레아 '그 비웃는 사기꾼'을 파괴하기 직전에 X 부인이 나타납니다. X 부인은 Alex와 함께 기권하고 Gertie를 운명에 맡깁니다. 그러나 Hyberborea가 서로 다른 Dyson 영역으로 순간이동하면서 Gertie는 '현실의 체크 무늬 커튼을 찢은' Ghastlyhaunts에 의해 구출됩니다. Gertie는 '이 문제에 관해 나로부터 더 이상 서신을 보내지 않기를 기대합니다. 이것이 나의 마지막 편지이다.'

Epistle 3과 Half-Life 세계의 유사점은 명백합니다. 그럼에도 불구하고, 에피소드 3의 줄거리 요약으로서 서신 3의 진위 여부는 논쟁의 여지가 있습니다. Robin Walker는 2021년 3월 Kotaku에 '에피슬 3에 대한 나의 반응은 대체로 '오, 전에 Marc에게서 이런 것을 본 적이 있습니다'였습니다. 'Marc로부터 '전체적으로 정확한 내용은 다음과 같습니다'에 관한 문서는 전혀 없었습니다. 그런 일이 [에피소드 3에서] 일어나야 해요.' 대신 문서가 많았어요.' Laidlaw는 올해 Rock, Paper, Shotgun과의 인터뷰에서 에피소드 3을 출판한 것에 대해 후회하며 당시 자신이 '정신이 나갔다'고 말하면서 '에피소드 3이 있었다면 다음과 같은 인상을 주었다'고 말했습니다. 내 개요는 사실 모든 실제 스토리 개발은 게임 개발이라는 도가니에서만 일어날 수 있다는 것입니다.

에피소드 4가 발생했다면

우리는 Ravenholm에 가지 않아요

레이븐홀름

(이미지 출처: 밸브)

2006년 Eurogamer와의 인터뷰에서 Gabe Newell은 Half-Life 세계를 확장하려는 Valve의 접근 방식에 대해 몇 가지 생각을 공유했습니다. Half-Life의 확장팩을 만드는 Gearbox의 작업을 언급하면서 그는 '이미 겪은 일에 대해 다른 관점을 제공하는 확장팩 아이디어가 마음에 듭니다'라고 말했습니다. HL2 타임라인을 다시 방문하고 싶은지 묻는 질문에 그는 이렇게 말했습니다. 그는 '확장 제품에는 탐험할 만한 재미있는 것들이 많이 있기 때문에 확장 제품을 개발할 수도 있습니다.'라고 덧붙였습니다.

뉴웰은 추측하지 않았습니다. 이 시점에서는 이미 네 번째 Half-Life 에피소드 작업이 시작되었습니다. Valve가 만든 것이 아니라 Deus Ex 디렉터 Warren Spector가 Ion Storm Austin의 잿더미에서 설립한 새로운 개발자인 Junction Point Studios가 만든 것입니다.

나는 2017년 에피소드에 대해 Spector와 이야기를 나눴고 그는 몇 가지 주요 세부 사항을 공개했습니다. 에피소드는 Ravenholm을 배경으로 할 예정이었고 그 몰락에 대한 이야기를 자세히 설명했을 것입니다. Spector는 '우리는 Ravenholm이 Half-Life 세계에서 어떻게 존재하게 되었는지에 대한 이야기를 하고 싶었습니다.'라고 회상했습니다. 'Ravenholm의 이야기를 구체화하는 것 외에도 우리는 Grigori 신부에 대해 더 많이 보고 싶었고 그가 나중에 Half-Life 2에서 어떻게 캐릭터가 되었는지 알고 싶었습니다.'

이 에피소드에서는 근처의 금속 물체를 해당 위치로 끌어당기는 자기 공을 발사하는 새로운 무기인 Magnet Gun도 소개되었을 것입니다. '중금속 쓰레기통에서 골목 건너편 벽에 총을 쏘면 콸콸! 쓰레기 수거통은 골목을 가로질러 날아가 벽에 부딪힐 것입니다. 골목에서 다가오는 모든 물체가 짓눌리거나 막히는 경우 어떤 영향을 미칠지 상상할 수 있습니다.'

Junction Point는 2005년 말부터 2007년 중반 사이에 '견고한 한 해' 에피소드를 작업했습니다. 이 기간 동안 스튜디오는 자석 총을 보여주는 '수직 슬라이스'와 '우리가 끝났을 때 게임이 어떻게 보일지 보여주는 작은 영역'을 제작했습니다. Spector에 따르면 이 프로젝트는 결국 Valve에 의해 취소되었으며 이는 Junction Point에게 '절망적'이었습니다. '우리는 제가 생각하기에 놀라운 물건을 만들기 시작했습니다. 그리고 바로 그때 밸브가 플러그를 뽑았습니다.'

헤드크랩

(이미지 제공: 프로젝트 보레알리스 팀)

에피소드가 삭제된 이유는 확실하지 않지만 Valve가 Junction Point가 제작한 내용에 만족하지 않았을 가능성이 있습니다. 취소 직후 Valve는 Arkane Studios를 고용하여 간단히 Ravenholm으로 알려진 매우 유사한 확장팩을 구축했으며 심지어 Junction Point의 Magnet Gun 프로토타입을 시작점으로 보냈습니다.

Arkane의 프로젝트는 Junction Point의 프로젝트보다 훨씬 더 발전하여 스튜디오 내에 플레이 가능한 알파 버전이 보관될 정도였습니다. 독립형 에피소드로 디자인되었더라면 Half-Life: Opposing Force의 주인공인 Adrian Shepherd의 복귀를 예고했을 것입니다. 셰퍼드는 이전에 어린이 병원이었던 '일종의 실험 센터'를 탐험하면서 헤드크랩 물림에 면역이 되도록 혈청을 만든 Grigori 신부와 팀을 이루었습니다. Ravenholm은 퍼즐을 풀기 위해 임시 전기 회로를 만드는 데 사용되는 못총과 함께 Junction Point의 자석 총을 특징으로 합니다. Grigori의 실험에서는 게임이 진행됨에 따라 그가 돌연변이를 일으키고 점차 괴물로 변하는 것을 볼 수 있었습니다.

Junction Point의 프로젝트와 마찬가지로 Ravenholm도 취소되었는데, 이는 Valve가 너무 비싸다고 판단했기 때문이라고 합니다. 웹사이트 Lambda Generation에 보낸 이메일에서 Marc Laidlaw는 다음과 같이 설명했습니다. '우리는 Ravenholm의 주요 요소인 헤드크랩과 좀비가 거의 다 구현된 것처럼 느꼈습니다.' Laidlaw는 '에피소드 2가 끝나기 전 어느 시점에 일어나야 한다는 사실'이 '프로젝트를 방해하는 창의적 제약'이었다고 덧붙였습니다.

에피소드 3은 일어나지 않지만 Half-Life 3은 일어날 수도 있습니다

우리의 후원자

게이브 뉴웰

2022년 최고의 PC 게임

(이미지 출처: IGN)

에피소드 3의 약속이 줄어들면서 게임 커뮤니티는 Valve가 Half-Life 스토리를 미완성으로 남겨두는 이유를 추측하려고 했습니다.

에피소드 3의 약속이 줄어들면서 게임 커뮤니티는 Valve가 Half-Life 스토리를 미완성으로 남겨두는 이유를 추측하려고 했습니다. 논리적인 결론은 Valve가 더 큰 것을 개발해야 한다는 것이었습니다. 내러티브가 에피소드 3에서 Half-Life 3으로 언제 초점이 바뀌었는지는 확실하지 않지만, 2011년 8월 두 명의 캐나다 팬이 Valve 본사에서 피켓 시위를 벌이고 다음과 같은 문구가 적힌 판지 표지판이 있는 잔디 의자에 앉아 있을 때 아이디어는 확실히 전환 중이었습니다. '캐나다 4 THE REALSE OF HALF LIFE 3', 'HALF LIFE 3 IS IT LEFT 4 DEAD?' 게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 피켓 시위자들에게 인사를 했고 밸브 사무실을 견학하기도 했습니다. 나중에 뉴웰은 코타쿠에게 사건에 대해 '그들은 에피소드 3이 언제 나오는지 알고 싶어했다'고 말했다.

팬들이 Half-Life에 관해 Valve에 더 많은 정보를 요구한 것은 이번이 유일한 것이 아닙니다. 2011년에는 A Call for Communication(Half-Life)이라는 Steam 그룹이 2009년에 처음 시작된 포럼 청원에서 발전하여 그해 2월 현재 50,000명의 회원을 모았습니다(그룹은 2021년에 창립 10주년을 맞이하여 계속 활동하고 있습니다). 2012년 1월, Steam 사용자 그룹은 항의의 일환으로 Amazon에서 지렛대를 구입하여 Valve에 우편으로 보내는 Operation Crowbar를 시작했습니다.

이는 사소하고 제목이 붙은 스턴트처럼 보일 수 있지만 동시에 Valve는 새로운 Half-Life 게임에 대한 힌트와 암시로 커뮤니티를 놀리는 데 도움을 줄 수 없는 것처럼 보였습니다. 지난 4월 뉴웰은 팟캐스트에서 '리코셰 2의 출시는 언제 예상할 수 있나요?'라는 농담으로 질문을 받았습니다. 이에 그는 '리코셰 2' 출시에 대해 매우 투명하게 공개하고 싶다고 답했다. 문제는 우리가 겪고 있는 우여곡절이 침묵하는 것보다 어쩌면 사람들을 더 미치게 만들 것이라고 생각한다는 것이다. .' 두 달 후 Newell은 지렛대를 만드는 비디오에 출연했습니다. '이봐, 이제 준비 됐어?'라고 물었습니다. 그는 '이런 일에는 시간이 걸립니다.'라고 대답했습니다. 그러다가 8월에 뉴웰은 또 다른 영상에 출연해 '나를 먹으면 하프라이프 3를 절대 볼 수 없을 것이다'라고 농담을 했습니다.

Half-Life 3에 대한 이러한 모호한 힌트 중에는 노골적인 조작이 있었습니다. 2012년, 만우절 장난꾸러기가 Steam에 'Now Available'이라는 문구가 적힌 가짜 Half-Life 3 로고 이미지를 게시하여 여러 합법적인 뉴스 간행물을 속였습니다. Half-Life 3에 대한 추측은 2013년에 Valve가 Half-Life 3라는 이름에 대해 EU에 상표 요청을 제출했을 때 크게 증가했습니다. 불길을 부채질하는 것은 Valve의 버그 추적 데이터베이스 Jira에서 유출된 것으로 두 개발의 이름이 공개되었습니다. 하나는 Half-Life 3라는 이름으로, 다른 하나는 Half-Life 3 코어로 나열됩니다. 하지만 상표는 가짜였고 Jira 유출의 타당성은 확인이 불가능했습니다.

하프라이프 VR

계시

일부 모니터 앞에 있는 수염이 많은 늙은 과학자

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2010년대가 지나면서 힌트와 루머는 더욱 정확해졌다. 2015년 Valve 프로그래머 Jeep Barnett는 회사가 가상 현실에서 Half-Life 자산을 실험하고 있다고 밝혔지만 Valve가 Half-Life VR 게임을 만들고 있다는 사실은 확인하지 못했습니다. '우리의 모든 프랜차이즈를 VR로 만들고 싶나요? 물론이죠. 하지만 시간이나 사람이 충분하지 않습니다. 그래서 우리는 무엇이 가장 잘 맞는지, 무엇이 VR의 강점을 발휘하는지 알아내야 합니다.' 그해 말, Valve는 HLVR이라는 것에 대한 데이터 문자열이 포함된 VR 앱을 출시했습니다.

Valve는 새로운 Half-Life 게임을 만들고 있었고 곧 출시될 예정이었습니다. 하지만 하프라이프 3는 아니었습니다.

그러던 2019년 11월, 모두가, 그러나 누구도 기다리지 않았던 소식이 전해졌습니다. Valve는 새로운 Half-Life 게임을 만들고 있었고 곧 출시될 예정이었습니다. 하지만 그것은 Half-Life 3가 아니었습니다. 대신 Half-Life 2의 VR 독점 속편인 Half-Life: Alyx가 플레이어를 Gordon Freeman을 만나기 몇 년 전의 어린 Alyx Vance의 입장이 되게 했습니다. 게임을 플레이할 여유가 있는 사람들에게 Alyx는 Half-Life 게임에서 기대할 수 있는 모든 상상력, 흥분, 혁신을 제공하여 기다릴 가치가 있음을 증명할 것입니다. 그러나 공개, PR 캠페인 및 사후 분석을 통해 Half-Life 3에 무슨 일이 일어났는지에 대한 새로운 통찰력도 제공되었습니다.

비록 잠깐이기는 하지만 Half-Life 3가 존재했다는 것이 밝혀졌습니다. 2013년부터 2014년까지 Valve는 절차적으로 생성된 만남과 더 많이 제작된 레벨을 혼합하여 더욱 재생 가능한 경험을 만드는 Half-Life 3라는 프로젝트를 진행했습니다. 프로젝트 리더인 David Spreyer는 Geoff Keighley의 대화형 기사 Half-Life Alyx: The Final Hours에서 절차 시스템이 어떻게 작동하는지 회상했습니다. '게임은 건물을 찾고, 모든 창문을 봉쇄하여 오직 한 길만 들어갈 수 있도록 하고, 시민이나 죄수를 건물 어딘가에 배치한 다음 건물을 적으로 채웁니다.' 그러나 Spreyer는 Valve의 새로운 엔진인 Source 2가 당시 슈터 제작에 적합하지 않았기 때문에 프로토타입이 '그리 멀리 가지 못했다'고 말합니다. '조명 솔루션도, 저장 및 복원도, 가시성 솔루션도 없었습니다. 엄청난 양의 기술이 필요했습니다.'

Half-Life 3는 이 기간 동안 개발 중인 유일한 Half-Life 프로젝트가 아니었습니다. Valve는 2016년 VR 게임 The Lab의 일부를 구성하기 위해 Shooter라는 Half-Life 테마 FPS 경험의 프로토타입을 만들었습니다. Valve의 Jim Murray가 '테마파크의 Half-Life 놀이기구'라고 묘사한 Shooter는 잠재력이 있었지만 Valve는 출시를 준비할 시간이 부족했습니다.

Valve는 또한 이 기간 동안 적어도 하나, 아마도 두 개의 다른 VR 게임의 프로토타입을 제작했습니다. 첫째, 플레이어가 Dog를 동반자로 삼아 Alyx가 되어 Half-Life 세계를 탐험하는 VR 타이틀인 Alyx & Dog가 있었습니다. 게임에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만 다양한 환경을 횡단하는 Alyx와 Dog를 보여주는 Valve의 컨셉 아트가 있습니다. 2015년경 Valve는 Marc Laidlaw가 이끄는 Valve의 찾기 힘든 유령선을 주제로 한 VR 게임인 Borealis를 구상하기 시작했습니다. Laidlaw는 Rock, Paper, Shotgun에 'VR로 무언가를 만들기에는 너무 이르다'고 말했습니다. '모든 것이 꽤 빨리 증발했습니다.' 이 프로젝트의 존재는 또한 서신 3이 반드시 Half-Life 이야기의 정식 결말을 나타내지는 않는다는 Robin Walker의 주장에 신빙성을 부여합니다.

Half-Life: Alyx와 Dog 계곡 풍경 사진

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Alyx의 출시는 지난 10년 동안 Valve가 남긴 공백을 메우는 것처럼 보였습니다. 하지만 Half-Life 3에 대해 아직 우리가 모르는 것이 더 있을 수 있습니다. 올해 2월 Half-Life YouTube r Tyler McVicker는 '전 Valve 직원'과 나눈 '대화'에 대해 이야기하는 동영상을 YouTube에 업로드했습니다. ', Half-Life 3의 프로토타입에 대해 David Spreyer가 Alyx 출시에 대해 공개한 것과는 매우 다르게 들립니다.

McVicker에 따르면 Half-Life 3의 이번 반복은 Half-Life 2 사건이 발생한 지 20년 후인 Gordon Freeman이 Aperture Science에서 깨어나면서 시작될 것입니다. 그런 다음 Freeman은 '미국의 파괴된 폐허'에 있는 도시로 여행하여 그를 '메시아 대신 저주'로 보는 오합지졸 반군 집단. '효과적으로 그를 Last Airbender로 바꾸는' 새로운 '로봇 팔'을 장착한 Gordon은 Cremators가 운영하는 시설로 가서 이 미국 도시의 지도력을 전복시킬 수 있도록 도와달라고 설득했습니다. McVicker는 이 프로토타입이 2013~2014년경에 개발 중이었을 것이며 다음 Half-Life가 평면 스크린이어야 하는지 아니면 VR이어야 하는지에 대한 Valve 내부의 '내부 갈등'으로 인해 2015년에 취소되었다고 주장합니다.

뱀 플리스킨

이것을 얼마나 심각하게 받아들여야 할지 알기가 어렵습니다. McVicker 자신은 Valve가 달리 확인할 때까지 자신의 말을 '추측'으로 보아야 한다고 말했습니다. 그러나 Valve가 Half-Life 3에 대해 이미 확인한 내용을 고려하면 검토해 볼 가치가 있습니다. McVicker의 개요는 David Spreyer의 프로토타입과 매우 다르게 들리지만 McVicker는 두 가지가 호환되지 않는다고 말한 것이 없습니다. 실제로 Spreyer는 자신의 프로토타입에 대한 스토리나 세계관 구축에 대해 결코 논의하지 않고 절차적 메커니즘에 대해서만 논의합니다. 또한 개발 창은 거의 동일합니다. 따라서 McVicker의 개요는 Spreyer의 기계 프로토타입에 대한 더 넓은 내러티브 개념을 나타낼 가능성이 있습니다.

하프라이프 3는 일어나지 않았다

포인트 추출

그리스 손 한 쌍

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요약하자면, Half-Life 2의 도전적인 개발로 인해 Valve는 기존의 세 번째 Half-Life 게임을 구축하려는 생각을 꺼리게 되었고, 회사는 Half-Life 3를 한 입 크기의 에피소드로 출시하기로 결정하여 프로젝트를 보다 관리하기 쉽게 만들고 이점을 활용했습니다. 증기. 그러나 2007년까지 에피소드 모델은 구식이었고 Valve는 에피소드 1과 Orange Box가 그랬던 것처럼 에피소드 3을 기술적 문제에 대한 예술적인 해결책으로 만들 방법을 찾지 못했습니다. 결국 에피소드 3은 취소되었고, 인터넷 추측과 Valve의 비밀스러운 암시를 통해 다음 Half-Life 게임은 Half-Life 3가 될 것이라는 이야기가 나왔습니다.

Portal 2를 완료한 후 Valve는 다시 기초적인 게임 개발에 착수할 준비가 되었다고 느꼈고 Source 2 구축을 시작하면서 하나 또는 여러 개의 Half-Life 3 프로토타입을 실험했습니다. 그 중 하나는 확실히 절차적 생성을 특징으로 하는 반면 다른 하나는 아마도 물리학이 강화된 로봇 팔을 사용하여 미국 도시를 해방시키는 Freeman이 참여했습니다.

그런 다음 2012년 7월 John Carmack이 Oculus Rift의 초기 프로토타입을 가지고 E3에 등장했고 Valve는 VR에서 획기적인 Half-Life 타이틀을 만드는 데 사용할 수 있는 혁신적인 기술을 확인했습니다. 2015년까지 Half-Life 3는 종료되었으며 Valve는 이듬해 Half-Life: Alyx 개발을 시작하여 2020년 3월에 호평을 받을 게임을 출시했습니다.

이 모든 것, 16년, 그리고 완전히 새로운 게임 끝에 Valve는 팬들을 이전과 거의 똑같은 위치에 남겨두고 해결책이 보이지 않는 내러티브 절벽 가장자리에 매달려 있었습니다. 하지만 한 가지가 바뀌었습니다. 이제 우리는 Half-Life 게임 제작에 대한 Valve의 관심이 여전히 남아 있으며 실제로 Alyx 개발 중에 커졌을 수도 있다는 것을 알고 있습니다. Half-Life: Alyx 출시에 대한 Robin Walker의 말을 Valve가 Half-Life 2 마무리에 관해 어떻게 이야기했는지 비교해 보세요. Walker는 2020년 3월 Kotaku에게 '우리는 이 게임을 만드는 것이 정말 즐거웠습니다'라고 말했습니다. 또 이런 게임을 만들다니.'

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