오래된 갱단이 사라지는 것을 보니 슬프지만 Larian은 또 다른 획기적인 RPG를 만들기 위해 Baldur's Gate IP나 D&D가 정말 필요하지 않습니다.

발두르의 칼라흐와 타브

(이미지 출처: Larian Studios)

발더스 게이트 3의 개발사인 라리안 스튜디오(Larian Studios)는 최근 이를 발표했습니다. D&D에서 멀어지다 게임, 또한 BG3용 DLC 개발에 대한 전반적인 열정이 부족하다는 점을 언급했습니다. 그리고 솔직히? 나는 펀치로 기쁘게 생각합니다.

글쎄, 대부분. 나는 이 캐릭터들의 이야기가 다른 곳에서도 계속되고 있다는 사실과 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나에 대해 라리안 수준의 확장팩이 없을 것이라는 사실에 대해 약간의 상충되는 감정을 갖고 있음을 인정합니다. 그러나 작년 9월에 내가 말했듯이 비디오 게임 환경에서 높은 수준의 D&D 캠페인이 어려움을 겪는 데에는 괴상하고 기계적인 이유가 많이 있습니다.



전반적으로, Larian이 Forgotten Realms에서 멀어졌다고 해서 스튜디오의 다음 대규모 프로젝트에 대한 나의 기대감이 어두워지지는 않았습니다. 오히려 저는 D&D에 상당한 몫을 담당해 온 사람으로서도 두려운 d20에서 벗어나게 되어 기쁩니다. 아마도 대부분의 시간을 즐겼을 것입니다.

라리안의 홈브류

스웬 빈케

어새신 크리드 미라지

(이미지 출처: Larian Studios)

나는 Baldur's Gate 3의 뼈대를 이루는 테이블탑 RPG 시스템인 Dungeons & Dragons 5판이 괜찮다고 생각합니다. 판타지 전쟁 게임 던전 크롤링의 탄탄한 복주머니이며 기계적 복잡성과 크런치 사이의 균형이 훌륭하며 긴 형식의 '장소로 이동하여 몬스터와 싸우고 반복' 캠페인을 꽤 잘 수행합니다. 그것은 아주 좋은 이유로 인기가 있는 모든 분야의 판타지 잭입니다.

하지만 오랫동안 게임을 운영해 온 사람이라면 누구나 말하겠지만, 완벽하지는 않습니다. 거래 타격을 제외한 대부분의 메커니즘은 매우 얇아서 대부분의 DM이 자체 시스템을 준비해야 합니다. 또한 엄청난 양의 사용자 정의 규칙 없이는 특정 종류의 스토리를 전달하는 데 탁월하지 않기 때문에 내러티브에 대한 명성은 책보다 플레이어 기반의 산물에 더 가깝습니다.

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이 문제를 해결하려는 Wizards of the Coast의 시도는 완전히 흔들리지 않았습니다. 기본 5e 추적 규칙이 완전한 모멘텀 킬러인 이유에 대해 전체 에세이를 작성할 수 있습니다. 그리고 수많은 DM이 D&D 4판에서 '기술 과제'를 해제하는 이유가 있습니다. '그냥 능력치만 써라'는 법칙이 정립됐다. 또한 전투 조우의 균형을 맞추는 데 문제가 있는데, 이는 레벨이 높아질수록 더욱 악화됩니다.

D&D 테이블에서 충분히 오랫동안 플레이하면 임시 판결과 배심원이 조작한 홈브루 시스템으로 가득 찬 캠페인이 결국 끝나게 됩니다. 이것이 바로 Baldur's Gate 3입니다. Game Geek HUB의 Robin Valentine이 작년 8월에 지적했듯이 플레이하는 것은 '모든 것을 관리하는 괴짜 DM'을 갖는 것과 같습니다.

Baldur's Gate 3의 재미있는 기계적 부분, 즉 자유로운 빌드, 명예 모드에서 전설적인 액션을 다루는 방식은 거의 모두 Larian입니다. 마법 아이템 조율은 중요하지 않습니다. 전설적인 액션은 단순한 '몬스터가 당신을 강타하는 것' 등이 아닙니다. 5판에 익숙한 사람으로서 내 캐릭터를 구축하는 재미의 절반은 스튜디오가 D&D의 기존 메타를 어떻게 뒤흔들었는지(TTRPG에서 그런 일이 있을 수 있을 정도로) 보는 것과 관련이 있었습니다.

그렇다고 라리안이 좋은 생각만 가지고 있었다는 말은 아닙니다. 예를 들어 게임의 초기 액세스에서는 모든 캐릭터가 보너스 액션으로 분리될 수 있었고 일부 캔트립은 손상을 주는 표면을 생성하여 손상 측면에서 초기 제한된 자원 주문보다 더 나은 결과를 가져왔습니다. 하지만 이것이 바로 초기 액세스 기간의 목적이었고 좋은 DM이 해야 하는 것처럼 피드백을 들었습니다.

요점은 Divinity: Original Sin 2가 이미 몇 년 전에 입증되었듯이 Larian은 견고한 시스템 기반 RPG를 만들기 위해 5판 D&D가 필요하지 않다는 것입니다. 하지만 이야기는 어떻습니까?

왕국을 잊어버리다

발두르

(이미지 출처: Larian Studios)

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D&D는 오래된 게임입니다. 즉, Forgotten Realms, Eberron 등과 같은 일반적인 설정은 모두 두껍고 질감이 있는 우주입니다. 이 책은 사랑스럽게 손수 제작한 설화, 작은 도서관을 가득 채울 만큼 충분한 소설, 그리고 수십 년간 공유된 스토리텔링을 통해 얻은 실마릴리온 수준의 세부 묘사로 가득 차 있습니다. 그러나 가치 있는 작가라면 원하는 만큼 세계를 건설할 수는 있지만, 그것만으로는 이야기를 좋게 만들거나 흥미롭게 만들지는 못할 것이라고 말할 것입니다.

오해하지 마세요. 저는 치밀한 세계관 구축을 좋아합니다. 저는 현재 주말에 새로운 캠페인을 계획하고 있으며, 세계의 신들과 문화 등을 스케치하며 아주 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 하지만 실마릴리온 그 자체가 역사책만큼 무미건조하다는 것은 우리 모두 알고 있습니다. 모든 DM이 플레이어가 우리가 아무리 원하더라도 플레이어가 50페이지 길이의 Google 문서를 읽지 않을 것임을 알고 있는 것과 마찬가지입니다. 그들에게.

요점은, 세상에서 가장 상세한 판타지 설정이 당신을 뒷받침할 수 있다는 것입니다(그리고 내 생각에 Baldur's Gate 3는 그로부터 이익을 얻었다고 생각합니다). 하지만 세계 건설은 우리가 관심을 갖는 캐릭터, 스토리, 줄거리가 연결되어 있을 때만 흥미로울 수 있습니다. 에 대한. 테이블에 앉아 주사위를 굴릴 때나 책을 읽을 때나 이야기의 감정적 핵심은 매우 중요합니다. Worldbuilding은 캐릭터, 대화, 줄거리를 제공합니다. 그 반대가 아닙니다.

발두르(Baldur) 출신의 아주 예쁘고 은발의 뱀파이어인 아스타리온(Astarion)

(이미지 출처: Larian Studios)

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발더스 게이트 3의 이야기는 배경이 어디인지가 아니라 쓰여진 방식 때문에 예외적입니다. 동반자 캐릭터부터 악보, 뛰어난 공연, 엄청난 양의 모션 캡처까지 모든 것이 Larian Studios에 있습니다.

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이는 'D&D의 쓰레기와 Larian이 그것을 좋게 만들었습니다'라고 말하는 것이 아니라 Larian의 스토리텔링은 D&D에서 벗어나 스튜디오를 따라갈 것입니다. 우리는 더 이상 Karlach, Astarion 또는 Gale을 얻지 못할 수도 있지만, 정확히 동일한 수준의 주의를 기울여 만들어진 새로운 캐릭터에 대해 배울 것입니다. 현재 소유하고 있는 IP와 캐릭터에 대한 Wizards of the Coast의 계획이 무엇이든 동일하다고 말할 수 있을지 모르겠습니다.

궁극적으로 나는 여전히 Larian이 도움이 되었다 D&D로. 유명 브랜드 인지도만으로도 게임의 성공을 뒷받침할 수 있었고, 강력한 기계적 기반(일부 결점 포함)은 스튜디오가 탄탄한 RPG를 설계하는 데 도움이 되었으며, 괴상한 지식의 두꺼운 책은 수많은 작가들과 함께 작업하기에 아주 좋았을 것입니다.

그러나 Larian은 점점 더 강해지고 있습니다. 이는 개발자들이 이익 마진을 추구하기보다는 좋은 제품을 만들 수 있도록 지원하는 느리고 꾸준한 성장 철학을 바탕으로 구축된 강점입니다. Larian Studios에는 D&D가 전혀 필요하지 않았지만 벤 다이어그램이 잠시 동안 원이 되는 것을 보는 것이 좋았습니다.

그러나 Larian이 다른 목초지로 이동한다는 소식은 다음에 무슨 일이 일어날지 기대하게 만들 뿐입니다. 왜냐하면 무엇을 기대해야 할지 전혀 모르기 때문입니다. Massif Press에 연락하세요, Swen. 만들다 던지다 비디오 게임에 빠져들고 싶습니다.

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