'우리는 그것이 골칫거리라는 것을 알고 있었습니다. 왜 또 그런 실수를 저지르는 걸까요?' 월드 오브 워크래프트: 대격변 클래식 개발자들이 게임의 첫 번째 분열적인 확장팩에 대해 이야기합니다.

WoW: Cataclysm Classic 트레일러에서 데스윙은 스톰윈드의 연기가 나는 폐허 위로 날개를 펼치고 포효합니다.

(이미지 출처: 블리자드)

World of Warcraft: Cataclysm Classic이 5월 20일 출시됩니다. 이는 Game Geek HUB의 Andy Chalk가 발표 당시 지적했듯이 Cataclysm의 세계 변화가 애초에 Classic이 존재하는 이유의 일부이기 때문에 흥미로운 주제입니다. 물론, 악명 높은 '당신은 그렇게 생각하지만 그렇지 않습니다'라는 말은 드레노어의 전쟁군주 시대(대격변 이후 몇 가지 확장팩)에서 나온 것입니다. 하지만 선량한 데스윙은 여전히 ​​세계를 무너뜨린 용입니다.

퀘스트는 간소화되고 플레이어 친화적으로 바뀌었지만 예전의 매력을 일부 잃었습니다. 이야기가 플레이어에게 직접 전달되어 가로쉬가 '너는 해고됐다!'라고 외치는 등 재미있는 순간이 이어졌습니다. 그리고 돌발톱 산맥의 절벽에서 누군가를 끌어내리는 것도요. 그러나 대중문화에 대한 언급도 있었습니다. 대중문화에 대한 언급이 너무 많아요.



그렇다고 해서 대격변이 어둠땅과 같은 방식으로 재앙이었다는 말은 아닙니다. 그러나 Blizzard는 얼마 전 '변경 없음' 사고방식에서 벗어났습니다. 즉, Cataclysm Classic은 확장팩을 다시 체험할 수 있는 기회일 뿐만 아니라 뭔가를 할 수 있는 기회입니다. 오른쪽.

저는 수석 소프트웨어 엔지니어 Nora Valletta 및 수석 게임 디자이너 Kris Zierhut와 그 프로세스에 대해 이야기할 기회를 가졌습니다.

얼마 전 Holly Longdale은 확장팩에 들어가는 설문 조사 데이터가 Blizzard가 생각했던 것보다 좋았지 만 Valletta는 '실제로 그렇게 놀라지 않았습니다'라고 말했습니다. 팀은 소셜 미디어와 포럼에서 플레이어로부터 피드백을 받는 것을 좋아하지만 Valletta는 다음과 같이 합리적으로 관찰합니다. '우리 플레이어 기반의 대다수는 실제로 그렇게 하지 않을 것입니다.

'우리는 어떤 버전의 WoW가 가장 좋은 버전인지에 대해 플레이어들 사이에 서로 다른 의견이 있다는 것을 알고 있지만, 대격변 클래식으로의 여정을 계속해 달라는 모든 플레이어를 반드시 부정하고 싶지도 않습니다. 내 BattleNet 친구 목록에 있는 사람들의 클래식 버전 ~이다 [대격변], 그래서 그냥 펌핑되는 거죠.'

그러나 과거를 바꾸는 것에 관한 한 그것은 균형이 잘 잡혀 있습니다. Zierhut는 팀이 변경하고 있는(또는 변경하지 않는) 사항에 대한 두 가지 예를 제시합니다.

먼저 길드입니다. 이는 오랫동안 알려져 왔지만 Cataclysm Classic은 예전과 같은 길드 발전 시스템을 사용하지 않을 것입니다. 초보자를 위해 Cataclysm은 길드가 통과할 수 있는 레벨을 도입했으며, 이는 모두 회원에게 다양한 보너스를 제공했습니다. XP 보너스, 마운트 속도 등. 유일한 문제는 무엇입니까? 그들은 대규모 길드를 선호했는데, 이는 수많은 소규모 커뮤니티가 분열되었음을 의미합니다.

'그 길드들은 2010년에 많은 손실을 겪었습니다. 소규모 길드의 사회 시스템에 어떤 영향을 미쳤는지에 있어서 실제로 매우 매우 나빴습니다. 우리는 게임에 미치는 영향에 대해 즉시 후회했습니다.'라고 Zierhut는 설명합니다. 대신 Cataclysm Classic의 길드는 길드원과 함께 활동을 통해 순위를 획득하고 귀하와 귀하의 동료가 팀을 이루도록 장려합니다. '우리는 그것이 고통스러운 점이라는 것을 알고 있었고 그것이 우리 선수들에게 어려움과 불행을 안겨준다는 것을 알고 있었습니다. 왜 또 같은 실수를 저지르겠습니까?'

하지만 햇빛과 변화가 전부는 아닙니다. Cataclysm은 게임의 재능 시스템에 전면적인 개편을 도입했는데, 이는 Dragonfight에서야 늦게나마 전 세계적으로 찬사를 받기에 이르렀습니다. 팀에서는 확실히 조정을 고려한 사항입니다. '우리는 그것을 보았고, 우리는 그것을 할 수 있었습니다. 2009년 개발 도중에 우리는 레벨당 하나의 포인트를 갖춘 재능 트리를 가지고 있었습니다. 우리는 그러한 디자인을 파헤쳐 재능 트리를 다시 구축할 수도 있었지만 새로운 재능을 발명하고 개발해야 했을 것입니다.'

결국 Zierhut는 '클래스를 너무 많이 바꿔서 더 이상 대격변의 고전이 아닐 것입니다...발견의 시즌과 비슷할 것'이라고 인정했습니다.

내가 앉아 있는 곳에서 볼 때 그것은 충분히 타당해 보인다. 비록 내 일부는 클래식의 미래에 대해 궁금해하고 있지만, 특히 클래식이 유지하고 있는 엄청난 속도를 고려할 때 더욱 그렇다. Cataclysm Classic은 1년 이내에 모든 패치를 완료할 예정인데 비용은 어디에서 멈출까요? 격전의 아제로스 클래식은 어떤 모습인가요?

앞으로 몇 년이 걸릴 것이기 때문에 Valletta와 Zierhut는 그 남동석 맥락에 대해 당연히 구체적인 답변을 갖고 있지 않았지만, 특히 대격변보다 훨씬 더 분열이 심한 확장팩이 있을 때 메타 메커니즘에 어떤 추가 변경 사항이 적용될지 관심이 있을 것입니다. 다음은 도마 위에 있습니다.

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